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  • 100권의 블로그: 포맷 지옥을 건너 EPUB을 엮다

    • 당초 4000 게시글 + a 를 100권의 전자책을 목표했지만, 현실은 방대한 온라인 지식의 보고, 블로그에 있었다. ‘책이나 있겠나… 블로그나 보겠지 =3=3=3’ 이라는 자조 섞인 결론에 도달하며, 결국 이 파편화된 지식들을 하나의 형태로 묶어주는 EPUB용 프로그램 개발에 착수했다.

    개발 과정: 고통의 근원, 포맷

    가장 큰 난관은 역시 **’서로 다른 포맷을 맞추는 일’**이었다.

    • A 블로그는 콘텐츠가 <p> 태그 안에 깔끔하게 정리되어 있었지만, B 블로그는 줄 바꿈이 <br> 태그 대신 이중 엔터로 처리되어 있었다.
    • C 블로그는 이미지가 외부 링크로, D 블로그는 Base64 인코딩된 문자열로 본문에 삽입되어 있었다.

    이처럼 블로그마다 제각각인 HTML/CSS 스타일콘텐츠 구조는 마치 ‘포맷 지옥’과 같았다. 특정 포맷만 지원하도록 만들면 당장은 편하지만, 확장성이 떨어진다. 범용적인 솔루션을 만들려니 각 블로그의 파싱(Parsing) 단계부터 엄청난 예외 처리가 필요했다.

    *솔직히 이 과정에서 가장 많이 한 생각은 **’아, 그냥 수동으로 복붙하고 말까’*였다.

    하지만 수백 개의 포스트를 수동으로 변환하는 **’노가다’**를 상상하며, 이 비효율적인 시간 낭비를 프로그램으로 막아내겠다는 일념 하나로 버텼다. 각 블로그 구조에 맞는 정규 표현식과 DOM 조작 코드를 짜는 데만 전체 개발 시간의 절반 이상을 쏟아부었다.

    결과: ‘시간 낭비’를 ‘시간 절약’으로 바꾸다

    글을 읽고 쇼핑카트에 담아서 글이 하나로 출력되게 편집합니다.

    결과적으로, 블로그 포스트를 카트에 담아 EPUB으로 합쳐주는 프로그램을 완성했다. 비록 포맷을 맞추느라 시간 낭비를 했지만, 이제는 클릭 몇 번으로 수십, 수백 개의 블로그 포스트를 깔끔한 개인 e-book 형태로 소장할 수 있게 되었다.

    이 프로그램은 표면적으로는 단순한 변환 툴이지만, 그 안에는 ‘서로 다른 포맷 맞추느라 시간 낭비 ㅠㅠ’ 했던 지난한 고민과 노력이 고스란히 담겨있다. 이 **’100권의 블로그’**는 결국 비효율적인 반복 작업효율적인 자동화 사이에 연휴를 다 써버린 결과물이 되었다.

  • 그동안 만든 사이트

    아예 새로운 가계부를 만들던 중에 조금 다른 모양의 가계부를 웹으로 만들어 보기로 했습니다.

    +- 라는 아주 간단한 문장 내에 숫자를 넣으면 자동으로 가계부 예산을 세울 수 있게 하는 방식을 만들어 보려고 합니다.

    재미없을 수 있지만 의외로 큰 문자 가계부가 만들어질거 같습니다. 그리고 인터페이스에 조금 더 치중하고 오직 속도에만 집중하기로 했습니다.

    책공장
    책공장

  • figma make와 그냥 작업한 것 비교

    Figma를 쓰다가 말았다가 AI기능을 넣을 거라고 해서 이번에 다시 기능을 봤는데 Claude 3.7 Sonnet으로 react 그리고 shadcn ui 컴포넌트가 포함된 형식으로 제작되어 아이디어만 있으면 결과물을 바로 만들어 낼 수 있습니다.

    스크린샷 2025-06-02 오후 2.11.43.png

    금방 만든다고 했지 완성도가 뛰어나다고는 응?!?

    타사처럼 데이터베이스를 연결하거나 끌어오는 것은 아직 안되지만 데이터는 json으로 바인딩할 수 있게 되기 때문에 목업에는 충분합니다.

    충분하다는 것은 보여주기 좋다? 정도이고 구글 애널리틱스 ID와 독자 도메인 파비콘 등등 바로 웹에 배포할 수 있는 기능도 제공합니다. 개인적으로 무료를 사용하기 때문에 디자인 반영에 대한 기대는 하지 않고 있습니다.

    유료사용자에게는 더 많은 기능들이 적용되겠죠?

    요즘은 개발 IDE까지 다 통합하는 분위기라서 아이디어만 있으면… 금방 만들어지지만 그 아이디어를 금방 베낄 수 있습니다. 결국 아무나 돈 벌기는 힘든 시대가 오는 거죠?

    AI 툴만 쓰면 아이디어도 즉시 전파되어 평준화되는 그런 시대에 접어들었습니다.

    서비스는 다른 문제라서 그 문제를 해결하는 사람이 약간의 돈을 벌겠죠

  • 그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데? 1

    그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데? 1

    미로 찾기 A* 알고리즘과 그 제자들의 활용법

    항상 사람들이 이야기하는 건 그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데? 실생활에서는 계산만 잘하면 되는 거 아냐?라고 합니다. 그런데 잘 생각해 보면 수학은 의외로 많은 실생활에 쓰이고 있습니다. 1/n 술자리, 데이트 앱에서도 심리학에서도 말이죠~ 다만 그렇게 생각하느냐 그냥 넘어가느냐에 따라 이 세상이 달리 보입니다.

    A_ 알고리즘과 실생활 활용.wav

    그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데 이제 아주 간단한 이야기부터 해볼 생각입니다. 현실에서 장난감도 세탁기도 청소기도 모두 디지탈화가 되면서 어떻게 움직이 그 원리는 무엇인지 그리고 그 생각의 끝에는 수학의 원리가 들어있다는 것을 찾아가는 과정을 수학식이 아닌 그냥 간단한 유틸리티나 퍼즐로 만들어볼 생각입니다. 

    A* 알고리즘(A* algorithm 에이 스타 알고리즘[*])은 주어진 출발 꼭짓점에서부터 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로를 찾아내는(다시 말해 주어진 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로임을 판단할 수 있는 테스트를 통과하는) 그래프 탐색 알고리즘 중 하나입니다.

    그래서 만들어본 게 한눈에 모서리에 누가 빨리 도달하는지를 찾는 간단한 퍼즐을 만들어봤습니다. 가운데서 탈출하는 것인데 가장 짧은 거리에서 탈출은 누가 할 것인지 같은 미로 찾기라기보다 판단력게임입니다. 최상단으로 탈출하려면 더 많은 길을 가야겠죠?

    농담입니다. 출판사 창고에 있는 책을 빨리 찾아서 다음 창고로 가져다줘야 하는데 그걸 잘 모르는 로봇이 한 번에 많이 책을 수거해서 가져다준다면? 당연히 최단 경로에서 다 모은 다음에 집하하는 게 더 낫겠죠 한대면 모르겠지만 협력이 가능하다면 그런 걸 생각하고 있습니다. 창고선진화 하려면 퍼즐을 잘해야?

    � 게임 캐릭터 길 찾기 (Pathfinding): 이게 아마 A* 알고리즘이 가장 유명하게 쓰이는 곳일 거예요!

    게임 캐릭터(NPC)가 맵 안에서 이동하거나, 플레이어를 추격하거나, 특정 목표 지점까지 알아서 찾아갈 때, A*가 가장 효율적인 경로를 계산해 줍니다.

    스타크래프트 같은 전략 시뮬레이션 게임에서 유닛들이 장애물을 피해 이동하거나, RPG 게임에서 몬스터가 플레이어를 따라올 때 등등! 게임에서 캐릭터가 똑똑하게 움직이는 뒤에는 A* 또는 그 변형 알고리즘이 있는 경우가 많아요. 복잡한 지형에서도 길을 잘 찾게 해 줍니다.

    � 로봇/자율 주행 내비게이션:

    공장이나 창고를 돌아다니는 로봇, 자율 주행 자동차 등이 주변 장애물을 피해 목표 지점까지 안전하고 빠르게 이동해야 할 때 A* 알고리즘이 활용됩니다.

    청소 로봇이 집 안 구조를 파악하고 구석구석 청소 경로를 짤 때도 비슷한 원리가 사용될 수 있습니다.

    �️ 지도 앱 / 내비게이션 시스템:

    우리가 스마트폰 지도 앱이나 차량 내비게이션에서 ‘최단 경로’, ‘추천 경로’ 등을 검색하잖아요? A* 알고리즘 자체 또는 A의 아이디어를 바탕으로 발전된 알고리즘들이 출발지부터 목적지까지의 도로망에서 가장 효율적인 경로를 계산해 주는 데 사용됩니다. A의 ‘미래 예측(휴리스틱)’ 개념이 여기서 빛을 발하죠!

    � 물류 배송 최적화:

    택배 회사나 배달 서비스에서 여러 배송지를 거쳐 최종 목적지까지 가는 가장 효율적인 순서와 경로를 결정할 때 응용될 수 있습니다. (이건 ‘외판원 문제’와도 관련 있지만, A*는 여러 지점을 효율적으로 지나는 경로 탐색의 기초가 됩니다.)

    � 인공지능 및 문제 해결:

    로봇 팔이 여러 단계를 거쳐 조립 작업을 수행하거나, 특정 복잡한 퍼즐 게임(예: 15-퍼즐, 루빅스 큐브 상태 탐색 등)에서 목표 상태까지 가는 최소한의 단계를 찾을 때 A* 알고리즘이 상태 공간 탐색에 활용되기도 합니다.

    요약하자면, A* 알고리즘은 “어떤 목표까지 가장 빠르거나 효율적인 길을 찾아야 하는” 거의 모든 분야에서 직간접적으로 사용될 수 있는, 아주 실용적이고 강력한 알고리즘이라고 할 수 있습니다! �

    A* 알고리즘의 “과거 비용 + 미래 추정”이라는 핵심 아이디어가 워낙 강력하고 유용하다 보니, 다양한 상황과 요구사항에 맞춰 A*를 개선하거나 변형한 알고리즘들이 많이 파생되었습니다.

    몇 가지 대표적인 파생 또는 관련 알고리즘들은 다음과 같습니다.

    IDA* (Iterative Deepening A*):

    문제점 해결: 오리지널 A*는 탐색 공간이 넓으면 메모리 사용량이 폭발적으로 늘어나는 문제가 있습니다.

    해결 방식: IDA*는 정해진 비용 한계(threshold) 내에서만 깊이 우선 탐색(DFS)을 수행하고, 목표를 찾지 못하면 한계를 점차 늘려가며 탐색을 반복합니다. A*처럼 f(x)=g(x)+h(x) 값을 활용하지만, 메모리를 훨씬 적게 사용합니다. 메모리가 매우 제한적인 환경에서 유용합니다.

    D* (Dynamic A*) 및 LPA* (Lifelong Planning A*):

    문제점 해결: A*는 탐색 환경(예: 지도상의 장애물, 길의 비용)이 고정되어 있을 때 최적이지만, 환경이 실시간으로 변하거나 새로운 정보가 계속 들어올 때는 비효율적입니다. 환경이 변할 때마다 처음부터 다시 계산해야 하니까요.

    해결 방식: D*나 LPA* 같은 알고리즘들은 환경이 변했을 때 변경된 부분만 효율적으로 업데이트하여 새로운 최적 경로를 빠르게 찾아냅니다. 로봇 내비게이션처럼 동적으로 변하는 환경에서 경로 계획에 많이 사용됩니다. D*는 초기 버전이고, LPA*가 이를 개선한 형태입니다.

    Weighted A*:

    목표 변경: 때로는 ‘가장 짧은’ 최적 경로보다 ‘빨리 계산되는’ 경로가 더 중요할 때가 있습니다.

    해결 방식: Weighted A*는 f(x)=g(x)+w⋅h(x)와 같이 휴리스틱 h(x)에 가중치(w>1)를 줍니다. 이렇게 하면 미래 추정을 더 중요하게 여기게 되어 탐색하는 노드의 수가 줄어들어 계산 속도는 빨라지지만, 찾은 경로가 최적 경로가 아닐 수도 있습니다 (완벽하게 가장 짧은 길은 포기할 수 있습니다).

    Bidirectional A*:

    해결 방식: 출발지에서 목표지로 가는 탐색과 목표지에서 출발지로 거슬러오는 탐색을 동시에 진행해서, 중간에서 만나는 지점을 찾는 방식입니다. 탐색 공간을 줄여 탐색 속도를 높이는 데 효과적일 수 있습니다.

    A*와 관련 깊은 다른 알고리즘들 (파생은 아니지만 비교 대상):

    다익스트라 알고리즘 (Dijkstra’s Algorithm): A*의 휴리스틱(h(x))이 없는 경우(h(x)=0)와 같습니다. ‘과거 비용'(g(x))만 보고 탐색하며, 항상 최적 경로를 찾지만 A*처럼 ‘목표 방향’에 대한 정보가 없어 비효율적일 수 있습니다.

    욕심쟁이 최우선 탐색 (Greedy Best-First Search): A*의 ‘과거 비용'(g(x))이 없는 경우(g(x)=0 또는 무시)와 같습니다. 오직 ‘미래 추정'(h(x))만 보고 가장 좋아 보이는 곳으로만 가는 탐색입니다. 계산은 빠를 수 있지만, 최적 경로를 보장하지 못하며 잘못된 길로 빠질 위험도 있습니다.

    이처럼 A* 알고리즘은 기본적인 강력함 위에 다양한 문제 상황에 대처하기 위한 여러 변형 알고리즘들을 낳았고, 덕분에 게임, 로봇, 내비게이션 등 여러 분야에서 더욱 폭넓게 활용될 수 있게 되었답니다! �

    https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000212754141

    제가 스도쿠, 매직아이, 다양한 퍼즐 개발자로 유명하지만 그래도 수학책은 써본적이 있긴합니다 3==3=333

  • 책등이 있는 책장 앱을 만들다가

    책등이 있는 책장 앱을 만들다가

    데이터가 없어? 그럼 만들자!

    홈페이지를 아예 다른 방식으로 바꾸려고 하고 있습니다. 책등이랑 박스에 담은 책 진열하는 방법에 대해서 고민을 하다가 데이터가 빠져있는 현실을 어떻게 할 수 없으므로 그 빈공간을 다른 방식으로 채울 생각입니다.

    온라인 서점에 책등 정보가 다 있다고 생각하지 않고 있습니다. 그리고 제가 그걸 모으기 싫어요 그러니까 우리책은 다 할 수 있지만 없는 책은 그냥 미드저니가 대충 엉망으로 만들면 사람이 수정하겠죠.

    아니면 말구요 =3=33 무책임 책위키를 만들던 프로젝트가 홈페이지에 있긴 있습니다.

    https://a9press.com/books.php

  • 콘텐츠를 웹으로 옮기기

    콘텐츠를 웹으로 옮기기

    콘텐츠를 웹으로 옮기기 앞으로의 세상에 맞게

    그동안 전자책도 안 하고 앱은 15년 전에만 만들고 다음을 기대하고 옮겨갈 생각만 하다가 책 만드는데 시간을 다 보내고 이제야 아예 다른 세상에 맞게 웹퍼블리셔로 옮기는 중입니다.

    왜? 웹이지라고 하겠지만 일단 웹이 있어야 영상도 만들 수 있고 그게 재미가 있어야 그다음 단계로 갈 수 있다고 생각합니다.

    전에 이야기하긴 했지만 느린 학습자를 위한 무언가를 하고 있습니다. 사람은 금방 포기하지만 기계는 포기하지 않습니다. 그래서 계속 다음 단계에 대한 부분을 미리 스스로 시뮬레이션해서 그다음을 알려줍니다.

    AI랑 대화하다 미치는 점이 바로 이 점이에요 메모리가 부족하면 스스로 롤백을 하면서 자꾸 고쳐서 그래서 반대로 생각했습니다. 기계학습 모델을 반대로 사람학습에 도입하면 어떨까?

    어떤 특정한 생각에서 멈추면 그걸 다시 시뮬레이션해 주자 라는 이상한 생각에서 시작합니다. 그 지점에서는 해결할 수 없을 거 같지만 다른 방식으로 해결하는 방법 즉 다양한 사고의 처리를 미리 시뮬레이션해서 끝까지 예측해 주는 방법을 제시하려고 준비하고 있습니다.

    어차피 사람은 봐야만 알기 때문에 미로 찾는 방법은 수없이 많습니다. 그 방법이 하나의 알고리즘이 됩니다. 그런데 만드는 방법과 해결방법이 모두 있어야 미로를 설계할 수 있습니다.

    풀이 방법에 걸리는 시간이 난이도로 결정이 납니다. 이 방법으로 자동차는 길 찾기를 합니다. 더 연비에 유리한 경로를 찾거나 유료고속도로 국도도 경제적인 관점에서 시간을 돈으로 보느냐 아니면 그냥 금전으로만 생각할 것이냐 그런 고민에 따라 수많은 옵션들이 생깁니다.

    제가 만드는 프로그램은 과정에 대한 의문점을 처리하고 있습니다. 지금은 퍼즐로 학습을 하거나 NP-Complete 기반으로 된 끊임없어 찾아야 하는 문제를 사람에 대입하는 것을 처리하고 있는 중입니다. 그것을 인생에 맞추고 있습니다.

    https://gazelle-and-cs.tistory.com/64 제가 다른 사람의 링크는 거의 안 하는 편인데 읽어두면 좋을 거예요 느린 학습을 하는 인간의 수많은 아바타를 만들어서 운영합니다. 어떻게 이렇게 될 수 있지 라는 문제를 해결하기 위해서 한 번에 생각하게 됩니다.

    퍼즐이라고 이야기를 시작하면 오해를 할까 봐 미리 말씀드리면 새로운 콘텐츠는 현실을 시뮬레이션하는 이야기를 만드는 솔루션이 될 것입니다.

    물론 퍼즐도 합니다. 절대 기계가 하지 못하게 막는 것을 우선하고 있습니다. 끝 ^^

    https://a9press.com

    기계는 드래그 앤 드롭을 못합니다. 오직 인간만이 아… 중국 로봇 손으로 처리하라고 하세요~

  • 책관련 앱을 개발하던 중에

    책관련 앱을 개발하던 중에

    현재 어떤 사이트건 상관없이 책 서가를 만들어줌

    그동안은 판매데이터를 위주로 책 서가를 구성해왔습니다. 이제 파라미터를 URL로 넣으면 어떤 URL도 서가로 재구성해줍니다.

    Yes24에는 사락이라는 자체 블로그 내에 마이리스트라고 개인이 앞으로 구매할 책이나 도서를 카트에 담아 리스트를 만들 수 있습니다. 그리고 유명인의 서재를 그대로 리스트화한 웹진도 있어요. 그래서 입력장치를 아에 URL로 바꿨습니다.

    https://a9press.com/shelf/web.html?mode=cover&url=https://www.yes24.com 이렇게 yes24사이트에 있는 책을 지정하면 책이 서가에 재구성됩니다.

    어떤 URL도 가능하고 특히 온라인 서점에 도서리스트를 만들어 놓은게 있으면 해당 URL을 입력하면 나만의 책장을 생성할 수 있습니다. 책을 불러오는 포맷은 곧 공개할 예정입니다. 구글스프레드시트 URL을 넣어주면 서재를 만들어주거나 웹에 txt파일을 올리면 서재로 만들어 줄 생각입니다.

    https://ch.yes24.com/Famous/Index/820 이런 글 하단에 책 소개가 있으면 https://a9press.com/shelf/web.html?mode=cover&url=https://ch.yes24.com/Famous/Index/820 그대로 재구성해서 내보냅니다.

    약간의 시간이 걸리는 것은 저희가 이미지를 가지고 있지 않기 때문에 재구성하는데 시간이 조금 걸립니다. 현재는 몇가지 버그가 있는데 그게 아직 출판사에서 책등 정보를 제공하지 않아서 오래된 책들은 안나오는 경우가 있습니다. 현재 대체할 수 있는 아이디어를 찾고 있고 다른 서점에서 데이터를 검색해서 비교하고 있습니다.

    이 서비스의 미래는 아이폰, 아이패드 앱으로 발전할 예정이며 몇가지 게임과 책을 중심으로 하는 SNS나 중고판매가 될 수 있을겁니다.

    그 전에 보이는 이미지를 인스타나 틱톡에 최적화할 수 있는 애니메이션 구성에 대해 고민하고 있습니다. 애프터이펙트나 프리미어 그리고 데이터 자체를 스프레드시트, 데이터베이스화 할 수 있게 노션, 옵시디언 플러그인이나 변환 서비스도 준비중입니다.

    재미있는 인포그래픽도 만들 수 있을거 같기도 하고 기획한게 자꾸 확장되고 있습니다. 오랜만에 figma도 사용해보고 있구요. 책도 만들어야하고 팔아야하고 창고도 정리해야하고 ㅠㅠ 미치겠습니다.

    https://a9press.com/shelf/web.html?mode=cover&url=https://www.yes24.com 이렇게 넣으면 책 커버 

    https://a9press.com/shelf/web.html?mode=spine&url=https://www.yes24.com 이러면 책등

  • 휠 원고지 작업을 시작

    휠 원고지 작업을 시작

    일단 웹사이트에 원고지 테스트중

    휠캘린터를 만들고 판매를 열심히 하고 있지 않은 상태에서…

    몇가지 작업을 동시에 하기로 했습니다.

    만다라트를 그릴 수 있는 휠 가이드와 휠 원고지입니다.

    그리고 웹사이트에서 간단한 편집기로 휠 원고지에 글을 써볼 수 있는 에디터도 작업을 해놨습니다. 어차피 정확하게 돌아가게 할 목적이 아니라 일단 개념적으로 돌아간다 정도 앱으로 만드는 것이 더 편할테고 저는 이 안에 재미있는 개념을 넣어볼 생각입니다.

    만다라트는 정해진 각도별로 특정 모양을 반복해서 만들 수 있는 것이고 수학적 반복되는 모양을 그대로 따라 그리면 됩니다. 컴퓨터로 하면 훨씬 쉽지만 그걸 검정색 원형 가이드에 금색, 은색, 흰색 등 페인트 마커를 사용해서 작업하면 엄청 아름다운 모양을 만들 수 있습니다.

    그런 가이드를 웹이나 아이패드 앱에서도 할 수 있고 도안을 웹에서 보고 휠로 돌리고 문장을 숨기고 다양하게 표현할 수 있는 개념의 원고지를 만드는 중입니다. 

    https://bombomschool.com/design/?dp_mode=designer&product_id=32073

    Design

    나만의 책 표지를 디자인해보세요~ 표지를 만들면 거꾸로 주제에 맞는 다양한 글을 모으고 함께 글써줄 분을 모아 책을 써보는 프로젝트입니다.

    bombomschool.com

    폰트의 자간이 일정하지 않은 점은 문제 일 수 있지만 원고지는 손으로 쓰는 것이니 신년에 휠로 숨겨진 글자를 돌려가며 문장을 만들어 보면 어떨까 합니다.

    이번에 달력하고 함께 마무리 할거예요 ㅠㅠ 싫어도 텀블벅응로 가야할지도

    캘린더 만들면서 원래 생각했던 휠북 – 휠 원고지를 제작하고 있습니다. 원고지는 그냥 휠 형태로 되어있는 가이드와 다른 유형이 있습니다. 일단은 기본형에는 3개의 글자가 구멍에 나타납니다. 여기에 먼저 이름을 쓰거나 3자 메시지를 만들고 원고를 채워나가는 놀이도 할 수 있으며 원고지를 돌릴 수 있기 때문에 다양한 내용을 영상으로 만들어 문장을 가지고 노는 재미나 무한 회전으로 후크송 부분처럼 25자 글자가 나타게 할 수 있습니다. 25*5 125자를 쓸 수 있습니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=z1gfBf2P5fo
  • 출판사 창고 비우기 프로젝트… 순항중

    출판사 창고 비우기 프로젝트… 순항중

    창고를 비워 원금 일부라도 빨리 회수하자

    출판사 창고 비우기 프로젝트… 순항중

    회사의 방향을 앱, 웹 새로운 잡지(월간지 형태인데 앱과 결합된 퍼즐 + 만화 + 교육 + 출판 놀이?)를 창간하는 것을 목표로 하고 이제 창고를 비워 고정비용을 없애는 작업을 지난달부터 진행 중입니다.

    이미 아시는 분들은 알겠지만 정가제 프리 제품 위주로 해서 한 달에 1-2만 부 이상 판매 중입니다. 워낙 싸게 팔고 있어서 판매량에 비해 매출은 좋지 못하지만 스티커북의 특성상 오래되면 접착력이 떨어지기 시작하므로 생선 팔듯 팔아야 합니다.

    그리고 가격대가 안 맞는 책들을 할인해서 정리 중이며 아마 이 가격으로 다시 제작할 수 없을 거 같은 책들도 날려버리는 중입니다. 공급망 이슈로 인해 최근 주변 사장들을 보면 출판 분야만 그런 게 아니라 거의 모든 분야의 제조업에서 원재료가 상승 및 인건비, 유통망, 판매망이 다 엉망이 되고 있는 상황이라 다들 누가 먼저 탈출(?) 하느냐를 이야기합니다.

    2022년에 제작비가 오르면 당연히 책값도 올려야 하는데 그게 생각 같지 않은 상황에 직면하게 될 겁니다. 스케줄이 안 맞은 제작이란 거의 재고 양산 머신이 되어 타이밍을 놓치면 오랫동안 힘들어야 합니다.

    대체가 될만한 곳을 이곳저곳 생각해본다고 해도 저렴하게(?) 제작할 수 있는 곳을 찾는다는 것은 이제 포기해야 하는 상황에 직면했습니다. 이제 팬덤이 없으면 수요예측이 불가능하며 수요에 맞춰서만 제작하는 시대로 접어든 상황 아닌가 합니다.

    유튜브의 굿즈 = 책

    이런 공식처럼 반대로 책 = 굿즈가 되거나 아니면 A4용지보다 싸게 인쇄하여 판매하거나 둘 중 하나로 보고 있습니다. 앞으로 중간은 없습니다. 마진도 그렇고… 히트상품을 내지 않으면 회사 존속이 불가능한 시즌인 거 같습니다.

    물론 정부지원이나 지원사업을 통해 생존을 유지할 수 있겠지만 그런 건 별로고 오직 자신의 아이디어에 승부를 걸 수밖에 없어요~

    일단 가볍게 가자 그리고 즐겁게 일할 수 있는 분위기로 회사를 바꾸자…

    그러려면 선택과 집중으로 비싼 책은 더 많이 홍보비를 써서 더 많이 팔리게 안 팔리는 책은 정리하고 다시 리뉴얼해서 페이지를 줄이거나  앱을 통해 추가 정보를 제공하는 것으로

    자 이제 카멜레온처럼 주변에 맞춰 변화해봅니다.

    지난 5년간 500종에서 300종으로 앞으로 1년 안에 150종 정도로 책을 줄이고 대신 신규도서 및 물성이 다른 책을 준비합니다.

    고고!