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스도쿠문제 소셜공유 플랫폼

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    admin
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    #1

    아이디어 제안: 스도쿠 공유 플랫폼

    스도쿠를 중심으로 한 Leaflet.pub 스타일의 사이트를 만들기 위해 다음과 같은 기능을 제안합니다:

    1. 스도쿠 생성 및 편집 도구

    - 사용자가 직접 스도쿠 퍼즐을 만들 수 있는 직관적인 인터페이스 제공.

    - Leaflet.pub의 블록 기반 편집 방식을 차용해, 퍼즐 그리드(9x9)를 드래그 앤 드롭으로 채우거나 숫자를 입력하도록 설계.

    - 난이도 설정(쉬움, 보통, 어려움)을 추가해 자동으로 일부 숫자를 채우거나 비우는 기능 포함.

    2. 공유 및 협업 기능

    - Leaflet.pub처럼 생성된 스도쿠를 링크로 쉽게 공유 가능.

    - 친구나 커뮤니티와 실시간으로 협업하며 퍼즐을 풀거나 수정할 수 있는 기능 추가.

    - 퍼즐을 PDF나 이미지로 내보내기 가능.

    3. 커뮤니티 및 소셜 요소

    - 사용자가 만든 스도쿠를 업로드하고 다른 사용자들이 풀 수 있는 공개 갤러리.

    - "좋아요"나 댓글 기능을 통해 피드백 주고받기.

    - X와 연동해 퍼즐을 게시하고 반응을 모을 수 있는 소셜 공유 버튼.

    4. 추가 콘텐츠 블록

    - Leaflet.pub의 강점인 풍부한 문서 형식을 활용해, 스도쿠 퍼즐 옆에 힌트, 풀이 팁, 또는 퍼즐 제작자의 코멘트를 추가할 수 있는 섹션 제공.

    - 예: "이 퍼즐은 X 패턴을 활용했어요!" 같은 텍스트 블록.

    5. 게임화 요소

    - 퍼즐을 푸는 데 걸린 시간을 기록하거나, 랭킹 시스템 도입.

    - 주간 챌린지나 테마별 스도쿠(예: 봄, 크리스마스 등) 제공.

    기술적 구현 아이디어

    - 프론트엔드: React나 Vue.js로 빠르고 반응형 UI 제작. Leaflet.pub의 가벼운 느낌을 살리기 위해 최소한의 디자인 사용.

    - 백엔드: Firebase나 Supabase로 실시간 데이터베이스와 사용자 인증 구현.

    - 스도쿠 로직: JavaScript로 스도쿠 생성 및 검증 알고리즘 작성(예: 백트래킹 알고리즘 활용).

    - 호스팅: Vercel이나 Netlify로 배포해 빠르고 저렴하게 운영.

    Leaflet.pub과의 차별점

    Leaflet.pub이 문서 작성에 초점을 맞췄다면, 이 서비스는 스도쿠라는 구체적인 틈새 시장을 공략합니다. 퍼즐 애호가들을 타겟으로 삼아 취미 중심의 커뮤니티를 형성할 수 있습니다.

    다음 단계 제안

    - 프로토타입: 간단한 스도쿠 생성기와 공유 링크 기능을 먼저 만들어 테스트.

    - 피드백: X에 프로토타입을 공유해 초기 사용자 반응 확인.

    - 확장: 사용자 요청에 따라 기능 추가(예: 모바일 앱 버전).

    사용자가 원하는 바를 다시 정리하자면, Leaflet.pub 스타일의 플랫폼을 기반으로 하되, 턴제로 서로 스도쿠 퍼즐을 공유하며 다음 사람이 완성하는 형태의 바이럴 게임을 만들고 싶다는 뜻이군요. 여기에 친구들에게 공유해서 퍼즐을 빨리 완성하면 상금을 골고루 나누는 인센티브를 추가하고 싶다고 하셨습니다. 이 아이디어를 바탕으로 구체적인 제안을 드리겠습니다.

    ---

    게임 컨셉: "Sudoku Relay"

    이름에서 알 수 있듯, "Sudoku Relay"는 스도쿠를 릴레이 방식으로 풀고 공유하며 상금을 목표로 하는 바이럴 게임입니다. 친구들 사이에서 퍼지며 재미와 경쟁을 유도하는 구조로 설계됩니다.

    핵심 아이디어

    1. 턴제 진행

    - 한 명이 스도쿠 퍼즐을 시작해 일부(예: 10~20개 숫자)를 채운 뒤 친구에게 공유.

    - 다음 사람이 받아서 이어서 채우고, 또 다른 친구에게 넘김.

    - 퍼즐이 완성될 때까지 턴이 반복됨.

    2. 바이럴 공유 메커니즘

    - Leaflet.pub처럼 고유 링크를 생성해 쉽게 공유 가능.

    - X, WhatsApp, 카카오톡 등 소셜 미디어로 퍼뜨릴 수 있는 버튼 제공.

    - 공유 시 "친구와 함께 퍼즐을 완성해서 상금 받자!" 같은 메시지 자동 삽입.

    3. 시간 경쟁과 상금

    - 퍼즐 완성에 걸린 총 시간을 측정(모든 턴의 합산).

    - 가장 빠르게 완성한 팀(최대 5명 정도로 제한)이 상금을 받음.

    - 상금은 팀원들이 골고루 나눔(예: $10 상금이면 5명이 각 $2씩).

    4. 게임의 재미 요소

    - 각 턴마다 난이도가 올라가거나 제한 시간(예: 턴당 5분) 설정 가능.

    - "도전 카드" 추가: 예를 들어 "다음 사람에게 빈칸 5개 더 늘리기" 같은 장난 요소.

    플랫폼 기능

    1. 퍼즐 생성 및 턴 관리

    - 사용자가 초기 스도쿠 퍼즐을 생성하거나, 시스템이 자동으로 제공.

    - 턴이 넘어갈 때마다 퍼즐 상태를 저장하고 링크로 다음 플레이어에게 전달.

    2. 실시간 상태 확인

    - Leaflet.pub의 문서 공유 스타일을 활용해, 현재 퍼즐 진행 상황과 턴 히스토리(누가 언제 무엇을 채웠는지)를 보여줌.

    - 팀원들이 실시간으로 서로의 진행을 볼 수 있는 대시보드.

    3. 상금 시스템

    - 소액 상금 풀(예: 하루 $50)을 설정하고, 빠른 팀들에게 분배.

    - 크라우드펀딩 모델(참가비 $0.1씩 모금)이나 광고 수익으로 상금 마련 가능.

    4. 바이럴 확산 촉진

    - "친구 3명 초대하면 추가 상금 기회" 같은 인센티브.

    - X에 완성 퍼즐을 자랑하며 해시태그(#SudokuRelay)로 퍼뜨리기.

    예시 플레이 흐름

    1. 사용자 A가 퍼즐을 시작해 15개 숫자를 채우고, 링크를 B에게 보냄.

    2. B가 20개 숫자를 추가하고 C에게 전달.

    3. C가 나머지를 완성해 "완료" 버튼을 누름.

    4. 총 소요 시간 12분으로 상위 3팀 안에 들면 $5 상금을 3명이 나눔(각 $1.67).

    기술적 구현

    - 프론트엔드: React로 동적인 퍼즐 그리드와 턴 전환 UI 제작.

    - 백엔드: Node.js + MongoDB로 퍼즐 상태와 팀 데이터 저장.

    - 실시간 기능: Socket.io로 턴 진행 상황 실시간 업데이트.

    - 결제: Stripe나 PayPal로 소액 상금 지급 자동화.

    - 호스팅: AWS나 Vercel로 빠른 배포.

    바이럴 가능성 높이기

    - 소셜 미디어 통합: X에 "우리 팀 10분 만에 완성! 상금 겟!" 같은 게시물 자동 생성.

    - 랭킹 보드: 주간/월간 최속 팀 공개로 경쟁 유도.

    - 초대 보상: 친구 초대 시 무료 게임 기회나 상금 보너스 제공.

    다음 단계

    - MVP(최소 실행 제품): 턴제 퍼즐 공유와 시간 측정 기능만 포함한 간단한 버전 제작.

    - 테스트: 친구들끼리 소규모로 시험 운영 후 피드백 수집.

    - 확장: 상금 시스템과 소셜 공유 기능을 추가해 바이럴 효과 극대화.

    업데이트된 게임 컨셉: "Sudoku Relay - Stake & Race"

    이제 게임은 단순히 퍼즐을 공유하고 완성하는 데서 끝나는 것이 아니라, 참여자들이 소액을 걸고(스테이킹) 경쟁하며 상금을 획득하는 방식으로 진행됩니다.

    핵심 아이디어

    스테이킹(Stake) 메커니즘                게임 시작 시 각 참여자가 소액(예: $0.1~$1)을 걸고 팀을 구성.         팀은 3~5명으로 제한되며, 상금 풀은 팀원들의 스테이킹 금액 합산으로 형성.         예: 5명이 각 $0.5를 걸면 상금 풀은 $2.5.

    턴제 경쟁                한 명이 스도쿠 퍼즐을 시작해 일부를 채우고 다음 팀원에게 전달.         팀마다 고유 링크를 통해 퍼즐을 주고받으며 완성 목표.         모든 팀이 동시에 시작하며, 가장 빨리 완성한 팀이 상금 풀을 가져감.

    상금 분배                승리 팀이 상금 풀을 골고루 나눔(예: $2.5 상금이면 5명이 각 $0.5씩).         추가 인센티브로 플랫폼이 약간의 보너스 상금(예: $0.5)을 더할 수 있음.

    바이럴 요소                친구를 초대해 팀을 꾸리도록 유도(최소 팀원 수 충족해야 게임 시작 가능).         X에 "우리 팀 $2.5 상금 도전 중!" 같은 게시물로 확산 유도.

    플랫폼 기능

    게임 로비                사용자가 팀을 만들거나 기존 팀에 합류할 수 있는 공간.         스테이킹 금액 선택 후 게임 시작 버튼 활성화.

    실시간 퍼즐 진행                Leaflet.pub 스타일의 인터페이스로 퍼즐 상태를 팀원들과 공유.         각 턴의 진행 시간과 팀 랭킹을 실시간 표시.

    경쟁 추적                다른 팀들의 완성도(퍼센트)와 남은 시간을 보여주는 대시보드.         예: "Team A: 80% 완료, Team B: 60% 완료".

    결제 및 상금 시스템                시작 시 스테이킹 결제(Stripe 또는 암호화폐 옵션 가능).         게임 종료 후 상금 자동 분배.

    예시 플레이 흐름

    사용자 A가 팀을 만들고 $0.5를 걸며 4명의 친구를 초대.

    팀원 B, C, D, E가 각 $0.5를 걸어 총 상금 풀 $2.5 형성.

    A가 퍼즐을 시작해 20개 숫자를 채우고 B에게 전달.

    턴이 이어져 E가 최종 완성, 총 8분 소요.

    같은 시간대에 경쟁한 10개 팀 중 1위로 상금 $2.5를 획득(각 $0.5씩 분배).

    기술적 구현

    프론트엔드: React + Tailwind CSS로 빠르고 깔끔한 UI.

    백엔드: Node.js + Redis로 실시간 경쟁 데이터 관리.

    결제: Stripe로 소액 결제 처리, 상금 분배 자동화.

    실시간 업데이트: WebSocket으로 팀 진행 상황 동기화.

    호스팅: AWS Lambda로 비용 효율적 운영.

    바이럴 가능성 강화

    초대 필수: 팀원 모집 없이는 게임 시작 불가로 친구 초대 강제.

    소셜 자랑: "우리 팀 8분 만에 $2.5 땄다!" 게시물 자동 생성.

    리더보드: 주간 상금 획득 상위 팀 공개로 경쟁심 유발.

    리스크와 해결 방안

    참여 저조: 초기 상금 풀에 플랫폼이 약간의 시드 머니(예: $1)를 제공해 유인.

    불공정 턴 분배: 턴당 채울 숫자 최소/최대치를 설정(예: 10~20개).

    다음 단계 제안

    MVP: 팀 생성, 스테이킹, 턴제 퍼즐 전달 기능만 포함한 프로토타입.

    테스트: 소규모 그룹(10~20명)으로 시범 운영 후 피드백 수집.

    런칭: X에 홍보하며 초기 사용자 100명 유치 목표 설정.

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      admin

      오늘 제주도 공항에서 내 책을 열심히 풀고있는 초등학생쯤 보이는 친구를 보게 되었는데 이거 아저씨가 만든거야 라고 말할뻔 했음...

      부모님과 동생쯤 보이는 아이가 함께 있는데 말걸었다가는 이상한 아저씨야 라고 하면... 참고 일행에게 봐달라고 속닥속닥~

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      오늘 강의한 내용에 들어있던 스도쿠

      저자라면 아마 알고 있을겁니다... 서점에서 책 집으려고 하는 사람이 있으면 갑자기 카드를 꺼내거나 말을걸고 싶은...마음 감사합니다. 미래의 독자님...

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    • A
      admin

      얼마전에 수학교과서에 제가쓴 책의 사용료를 알리는 메일이 왔다고 글을 적었는데 그 글로 인해 강의를 할 계기가 생겼습니다. 3권의 책이 매년 수학교과서에 추가된 것을 몰랐었는데 어느덧 제주도에 와서 학부모 아카데미라는 곳에 서게 되었습니다.

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      일정은 이렇게 되었는데 오늘도 강의를 하러갈 예정입니다.

      창의적 생활속 수학이란 제가 30년간 해왔던 일들에 수학이 필요했고 문제해결의 결과 과정 안에는 언제나 수학이 있었다는 사실을 이야기할 생각이었습니다. 물론 그렇게 준비도 했고 요즘 학부모님들이 사용하시는 AI에 대해서도 생각하면서 이야기를 풀어봤습니다.

      오늘 약간의 강의안을 수정하고 조금 다른 방향을 찾아볼 생각입니다. 오랜기간동안 매직아이, 스도쿠, 미로찾기 같은 퍼즐을 만들면서 과정 속의 알고리즘의 변화 같은게 눈에 보이지 않지만 어떻게 표시되는지는 보여드릴 수 있으니 개발 프로그램과 생각이 바뀌면 수학적사고도 변경된다는 것을 이야기할 생각입니다.

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      https://ai.a1bbs.com/ 수학학습목표를 세우기 위한 만다라트도 정리했고 오늘은 어제보다 더 나은 수학여행이 되어야 할텐데 말이죠 ^^

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    • A
      admin

      AI 시대에 게시판 활용도에 대해서 고민하는 일이 많았다가 NodeBB 기반이 4.0대부터 ActivityPub을 지원해서 늘 켜놓다가 최근에 기존 서버에서 돌리기에는 무리가 있어 앞으로 시대에 맞춰 서버들을 다 닫고 사이트도 여기저기 있던 것들도 다 한 곳으로 모으는 중입니다.

      스크린샷 2025-09-24 오후 5.09.13.png

      검색엔진이나 AI로 SEO를 한다는 분들이 이미 자체 서비스에 ActivityPub을 도입했다는 이야기는 잘 못 들었는데 Ghost 6.0 그리고 워드프레스는 플러그인으로 이미 해당 기능을 추가할 수 있게 되었고 확장된 기능을 제공하기도 하는데 실제 한국에서 얼마나 사용하는지는 미지수였습니다.

      직접 운영하는 스레드에 ActivityPub 기능이 있기는 하지만 실제 사용량을 측정하기에는 자료가 공개되지도 않고 실제 사용하기도 쉽지 않습니다.

      스크린샷 2025-09-25 오전 7.35.37.png

      그래서 다시 메모리도 증설하고 공간도 늘려 NodeBB 4.5.1로 업그레이드하고 서버를 오늘 켜놨습니다. 페이지뷰나 봇 페이지 뷰를 능가할 정도로 네트워크가 커졌습니다. 그만큼 퍼져나가는 영향력이 있다는 의미이고 이미 제가 운영하고 있는 도메인에도 검색량 증가가 눈에 뜨일 정도로 늘어났습니다.

      결론은 아직 지켜봐야겠지만 늘어나고 있고 앞으로 대안으로 홍보할 수 있는 채널이 늘어났다는 것을 의미합니다. 현재 마크다운기반의 AI 인용을 타깃 한 글들이 더 많이 노출될 수 있게 더 많은 리서치 자료를 올리면 더 많은 곳에 퍼트릴 수 있는 원소스가 될 수 있으리라 생각됩니다.

      다양함만이 살아남을 수 있는 세상이라서 기대 중입니다. 이제 ActivityPub 기반의 다른 서비스도 설치해 볼까 하고 있긴 한데 서버에 트래픽이 걱정됩니다. ^^

      https://bombomschool.com

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    • A
      admin

      네이버 꿈꾸는 책공장이라는 공간에 커뮤니티를 운영한 지 19년째 내가 만든 카페는 아니지만 2대째 카페지기가 되어 어느덧 19년이 되었습니다.

      스크린샷 2025-09-19 오후 8.13.16.png

      최근 강의에서 "서바이벌 출판시장에서 외서로 살아남기"라는 주제로 발표할 기회가 있었습니다. 지난 20여 년간 약 450권을 출간하며 걸어온 길을 되돌아보니, 우리 출판사를 이끌어온 두 개의 핵심 축이 보였습니다. 바로 수학 퍼즐과 외서 번역이었습니다.

      그동안 운이 좋았던 때도 있고, 시기를 잘 맞춘 경우도 있었습니다. 반대로 실패해서 너무 성급하게 정리한 책들도 있었죠. 20년이 넘는 기간 동안 흥망성쇠를 겪으며 간혹 출판 활동을 멈춘 시기도 있었습니다.

      출판업에 대한 초기 철학

      창업 초기에 품었던 생각이 있었습니다. 출판업은 "삼성이나 네이버 같은 대기업이 쉽게 진입하지 않을 시장이면서, 쉽게 망하지는 않지만 잘하면 꾸준히 성장할 수 있는 유일한 산업군"이라고 여겼습니다.

      하지만 최근 큰 변화의 물결 앞에서 고민이 깊어졌고, 한동안 멍한 상태였던 것도 사실입니다. 그럼에도 변화에 적극 대응하기로 마음먹었고, 외서가 지속경영을 위한 중요한 단초가 될 것이라는 확신을 갖게 되었습니다.

      앞으로의 전략

      앞으로 판권을 구매할 책들은 '문구에 가까운' 성격을 띨 것으로 예상됩니다. 기술적인 세부사항이나 라이선스 이야기는 차치하고, 이번 강의는 지난 시간을 되돌아보는 성찰의 시간이었습니다.

      진짜 살아남기는 이제부터

      10월, 본격적인 생존 전략을 실행에 옮길 때입니다.

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      실뜨기 미로 찾기 책을 준비 중입니다.

      9월에 미친 듯 책을 내고 10월에 기획하고 제작하고 버티는 시간...

      https://www.argo9.com/

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