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[태그:] 게임
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디플레이님이 상태를 업데이트했습니다.
이번주 일(2시~6시) 아빠캠프를 할거예요. 엄마는 바로 옆 극장(롯데시네마 홍대입구 Yz파크)가셔서 영화보시고 아빠와 아이들은 저희 크루들이 재미있는 미술놀이, 공작놀이, 블록, 게임, 창의력 놀이를 하게 되요.
https://docs.google.com/forms/d/1PUB0m1Ak0OvugfxjuDXSGfu8ui4hkiSQjwltk5fK6aE/viewform
미취학아동은 7세부터 초등학생
3두들링, 레이저커팅, Fab투어 등 방학인데 주말에 비가 와서 아이들과 재미있는 놀이를 함께 하실 분들은 신청해주세요~
Posted by EverPress for Node
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애니메이션 매직아이
애니메이션 매직아이를 앱으로 만들고 있는 중입니다. 퀴즈푸는 게임으로 앞으로 쿠폰을 제공하거나 도서홍보에 사용할 예정입니다.
정답을 https://argo9.com/의 쇼핑몰 쿠폰으로 사용해보세요.
1만원 이상 구매시 2000원 할인쿠폰을 드려요.
28년 전에 개발했던 매직아이책은 봄봄스쿨에서 판매중입니다.
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Made in North Korea 펀딩용 배지작업 마무리
텀블벅에서 진행하고 있는 펀딩의 답례품 배지 제작완료 하였습니다.https://www.tumblbug.com/madeinnorthkorea
외주작업을 소량으로 하여 제작 업체의 제작능력을 확인해서 새로운 업체를 찾고 만족할만한 결과물을 얻었습니다.
탁구, 농구, 평화 3개의 배지는 받으시는 분에게 기념품이 될 수 있게 한정으로 제작하였습니다.
7월 4-5일 남북농구대회가 열리며 4게임을 진행한다고 합니다.
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페이퍼원더랜드 본문 미리보기 테스트
[real3dflipbook id=”1″]
저희 출판사는 인쇄용 출판물을 주로 하고 있습니다. epub이나 전자책에는 사용하기 어려운 부분입니다. 도면이나 인쇄를 해야 하는 학습서, 퍼즐, 게임, 연습장, 템플릿 기반의 문구 도면 등을 기존 출판사와는 다른 방식으로 제공할 예정입니다.
월 결제시 봄봄스쿨, 아르고나인의 미출간원고 및 기존 도서와 함께 사용하는 동영상, 인쇄용 자료, 도서를 문구나 교구와 함께 만나보실 수 있게 됩니다.
https://booktable.kr/shop/%ED%8E%98%EC%9D%B4%ED%8D%BC-%EC%9B%90%EB%8D%94%EB%9E%9C%EB%93%9C-2/
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봄봄스쿨 집중력, 도형 번호 선잇기 게임
봄봄스쿨 집중력, 도형 번호 선잇기 게임 작업중입니다.
게임을 즐기는 방법은 번호대로 선을 연결하면 됩니다. O는 시작, 닫힌 번호이며 그 다음 번호를 찾아서 선을 그으면 됩니다.
사자성어로 되어 있으며 곧 다양한 퀴즈형태로 한자, 한글, 이미지도 제작할 예정입니다.
댓글로 의견주시면 신간 나오게 되면 책을 선물로 보내드리겠습니다.
PDF 로 인쇄 dotdraw
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책탐정 서비스
책탐정 서비스
원래 북테이블에서 판매하려는 책은 널부러진 책상 사진에 현재 읽고있는 책을 판매하려는 계획이었고 그게 기술적으로 가능하지만 우리책만 팔아서는 가능할 수 없는 일이었다.
예쁘게 사진을 찍겠다는 그 것 자체에서 벌써 걸린다. 그래서 거지같이 찍어놓은 공유된 사진에서 일단 힌트를 얻어보기로 했다 숨은 그림을 찾는 게임처럼 당신의 생각을 찾아내고 당신이 어떤 사람인지를 맞춰주는 사진탐정을 말이다.
북테이블이 책에 한정되어 있다면 책탐정은 사진을 보고 당신이 입고있는 옷, 스치듯 지나간 거울속의 이미지들을 인공지능인 구글고글이 찾아주는 것처럼 당신이 어떤 사람인지 찾아준다.
생각났으면 만들어야지…
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게임 경제학 GAMIFICATION
게임 경제학 GAMIFICATION
제 목 : 게임 경제학 GAMIFICATION
저 자 : 이노우에 아키토
역 자 : 이용택
펴낸 곳 : 스펙트럼북스
판 형 : 148×210mm
면 수 : 192쪽
발행일 : 2012년 9월 20일
정 가 : 13,800원
ISBN : 978-89-97227-64-8 13320
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1. 책 소개
나이키, 스타벅스, 디즈니… 세계적 기업이 선택한 키워드
게이미피케이션에 주목하라!
우리는 일상에서 쉽게 게임을 접한다. 예전처럼 번거롭게 컴퓨터를 켜고 프로그램을 실행하지 않더라도 모바일기기를 이용해서 간편하게 게임에 접속, 플레이할 수 있다. 거리를 걷다가도, 지하철 안에서도 노트북이나 스마트폰만 있다면 가능하다. 게임에 대한 접근성이 높아지면서 자연스럽게 유저의 연령대도 다양해졌는데, 얼마 전까지만 해도 10~20대가 주 플레이어였다면 요즘은 10세 미만의 나이 어린 플레이어나 중장년층 플레이어도 어렵지 않게 만날 수 있다. 이렇게 게임에 참여하는 사람들이 늘어나고 있지만 여전히 게임에 대한 인식은 부정적이다. ‘할 일이 없을 때 시간을 때우는 활동’, ‘철없는 사람들이나 즐기는 놀이’ 정도로 여기는 경우가 많다.
하지만 세계적인 기업들을 벌써 게임이 가진 무한한 가능성에 관심을 가지고 실제 사업 전략에 활용하고 있다. 게임을 만들어 고객과 소통하고 수익을 올리며 기업 이미지를 개선해 나가기도 한다. 이처럼 ‘게임의 개념이나 디자인 기법 등의 요소를 게임 이외의 사회적 활동이나 서비스에 이용하는 것’이 바로 게이미피케이션이다. 즉, 게임에 내재한 여러 가지 요소를 비즈니스를 비롯한 일상생활 전반에 활용하는 것이다. <게임 경제학>에서는 게이미피케이션의 정확한 개념과 활용 노하우를 구체적인 사례를 바탕으로 명쾌하게 설명한다.
삼성이 주목하는 오바마의 대통령 선거 전략에 이용된 게임 기법
게이미피케이션은 웹2.0, 클라우드와 함께 떠오르는 IT용어로 주목을 받고 있다. 가트너(IT분야의 리서치와 자문을 담당하는 전문기관)는 지난 2011년, 주목해야 할 기술 중 하나로 게이미피케이션을 꼽기도 했다. 하지만 아직은 이 용어가 낯설게 느껴지는 사람이 많을 것이다. ‘Chapter 1’에서는 이런 독자들을 위해 먼저 게이미피케이션이란 무엇인지 꼼꼼하게 짚어주고 있다.
저자인 이노우에 아키토는 2008년 대선에서 승리한 오바마의 사례를 들어 게이미피케이션 개념을 설명한다. ‘소셜 미디어의 승리’, ‘인터넷의 저력을 보여주다’ 등으로 요약할 수 있을 만큼 오바마의 대선전에는 인터넷 홈페이지, 페이스북 등 다양한 온라인 매체들이 동원되었다. 특히 홈페이지에서 다양한 이벤트를 진행했는데, 바로 여기에 게이미피케이션 기법이 활용되었다. 오바마를 지지하는 유권자가 홈페이지에 가입하면 일정한 미션이 주어지고 그것을 달성할 때마다 레벨이 올라가는 것이다. 롤플레잉 게임의 시스템과 매우 유사하다. 지지자들은 선거운동에 참여하면서 또 다른 재미와 성취감을 느낄 수 있었고, 결과적으로 오바마를 대선전에서 승리하도록 이끄는 역할을 하게 된다. 이처럼 게이미피케이션은 어떤 일에 게임 요소를 도입하거나 그 자체를 게임화함으로써 즐기듯이 작업을 수행할 수 있도록 만들어준다.
2007년, 매출 부진으로 고심하던 스타벅스도 게이미피케이션 기법을 끌어들여 개혁에 성공했다. 그 때 사용되었던 기법 중 하나가 ‘스타벅스 리워드’라는 프로그램이다. 우리나라에도 도입된 스타벅스 리워드는 단골 고객에게 일종의 특전을 주는 것으로, 스타벅스를 많이 이용할수록 레벨이 높아져 더욱 다양한 혜택을 누릴 수 있는 구조다. 처음 등록하면 생일에 무료 음료를 마실 수 있고 다섯 번 이용하면 그린 레벨이 되어 시럽이나 우유 등을 무료로 이용할 수 있게 되는 식이다. 게임의 레벨업 시스템을 이용해 성공한 대표 케이스 중 하나라 할 수 있겠다.
삼성경제연구소는 2012년 8월 9일에 내놓은 <게임화의 확산과 선진기업의 대응> 보고서를 통해 ‘게임은 스토리와 미적 요소를 통해 이용자의 자발적 참여를 유도하며 몰입을 가능케 하는 단계적 학습을 통해 문제 해결 역량을 제고한다’며 ‘게임화(게이미피케이션)는 이러한 게임의 작동원리를 이용해 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 다양한 시도’라고 정의했다.
기업과 고객, 직원이 행복해지는 게이미피케이션
게이미피케이션은 일상의 다양한 분야에서 실천이 가능하다. ‘걷기’를 예로 들어보자. 걷기는 특별한 장비가 없이도 간단히 할 수 있는 운동으로 인기를 끌어왔다. 하지만 매일 혼자 일정한 시간을 걷는다는 것은 생각만큼 쉽지 않다. 반복적인 활동이 지루하기도 하고 의지도 점점 약해지기 때문이다. 강력한 동기가 없는 한 며칠 지나고 나면 포기하기 마련이다. 이런 사람들을 위해 나이키에서는 나이키 플러스라는 상품을 출시해서 큰 주목을 받았다. 걷기를 일종의 게임으로 만든 것이다. 특수한 센서를 신발에 부착하고 전용 밴드를 손목에 찬 후 달리거나 걸으면 이동거리나 속도 등을 측정할 수 있고 데이터를 인터넷상에 저장해 공유할 수 있다. 덕분에 다양한 사람들이 온․오프라인에서 만나 기록을 공유하고 경쟁할 수 있게 되었다. 혼자 걷는 것은 외롭고 힘들지만 여럿이 함께한다면 서로 기운을 북돋아주면서 즐겁게 걸을 수 있다. 이것이 바로 게임의 힘이다.
디즈니리조트는 직원의 90퍼센트가 아르바이트로 구성되어 있다. 이런 경우에 보통 직원들이 회사나 일에 대해 갖고 있는 열정이 부족할 것이라고 생각하기 쉽지만 2002년에 실시한 설문조사에서 디즈니 직원들의 만족도는 상당히 높은 수준으로 드러났다. 과연 비결이 무엇일까? 디즈니 역시 직원들의 사기를 높이기 위해 게임을 활용했다. 업무를 훌륭하게 수행한 직원에게 간부가 자신의 서명을 담은 카드를 건네는 ‘파이브 스타 프로그램’, 입사 후 ‘M→A→G→I→C’ 순으로 승격하는 ‘업그레이드 제도’ 등 다양한 피드백 시스템으로 직원과의 관계를 단단히 다졌다. 그 결과 직원들은 더욱 즐겁게 적극적으로 일했고, 디즈니리조트는 지속적인 성장을 거듭할 수 있었다. 만일 디즈니가 다른 기업들처럼 권위적이고 경직된 업무 환경을 강요했다면 오늘날과 같은 성공 신화를 쓸 수 없었을 것이다. 이처럼 사람들에게서 즐거움을 이끌어내고 스스로 움직이도록 동기를 부여하는 것이 게이미피케이션의 핵심이라고 할 수 있다. 그리고 앞으로의 사회, 기업, 인간의 혁신은 게임을 통해 이루어질 것이다.
2. 본문
3. 목차
Prologue
Chapter 1. 게이미피케이션이란 무엇인가?
Part 1. 소셜을 게임으로
Part 2. 게이미피케이션의 탄생
Part 3. 게이미피케이션 임팩트-게임이 비즈니스를 바꾼다
Part 4. 게임 환경의 확대-공간, 시간, 사람
Chapter 2. 게이미피케이션을 생각하다
Part 5. 게이미피케이션의 실천을 위해
Part 6. 게이미피케이션에 대한 여러 가지 논점
Part 7. 다양한 게임이 가능한 세계로
Epilogue
4. 저자 소개
저자 | 이노우에 아키토(井上明人)
1980년생. 고쿠사이대학교 GLOCOM 연구원/조교. 게이오기주쿠대학교 대학원 정책․미디어연구과 석사과정 수료. 동 대학원 SFC연구소 방문연구원을 거쳐 현직에 이름. 2010년 일본디지털게임학회 제1회 학회상(신인장려상) 수상. 논문으로는 <놀이와 게임을 둘러싼 시론-눈싸움은 컴퓨터게임이 될 수 있는가?> 등이 있다. 동일본대지진 직후인 2011년 3월 14일에 절전게임 ‘#denkimeter’ 프로젝트를 제창해 화제를 모았다.
역자 | 이용택
한국외국어대학교에서 일본어를 전공하고, 출판사에서 출판 기획, 편집 업무를 담당했다. 현재 엔터스코리아 일본어 전문 번역가로 활동 중이다. 역서로는 <iPhone & iPad 음악 앱 가이드>, <골프는 과학이다>, <골프는 과학이다 2>, <세계 금융 붕괴 시나리오>, <비즈니스 통계 노하우-팀장님은 어떻게 할까>, <아이폰 업무 활용 기술 70>, <안녕하세요 김정남입니다>, <1분 몰입>, <후회 없는 죽음을 위해 꼭 알아야 할 것들> 외 다수가 있다.
주소 | 서울시 서대문구 대신동 90-1 국제빌딩 202호
전화 | 070-7535-2958 팩스 | 0505-220-2958
e-mail | atmark@argo9.com Home page | http://www.argo9.com
게임 경제학 GAMIFICATION|13800 |9788997227648 |
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2009년 목표설정
2009년 목표설정
2009년의 목표는 단순히 얼마 하겠다는 매출이 아닌 방식의 변화를 통한 새로운 판매기법을 찾고 있습니다.
기획->출판->출간 및 배본->마케팅->유지->관리(이익관리, 재고관리) 순으로 이루어지는 프로세스는 이미 해봤으니까 재미있는 기획을 통해서 새로운 분야도 계속 뛰어들 예정입니다.
다만 출판의 방법 자체를 조금 다르게 생각하고 있습니다. 블로그를 통해 작가 또는 작품을 찾아내거나 직접 쓰거나 하는 것도 필요하겠지만 실험용 사이트를 만들어서 일반인들의 참여로 만들어가는 제작방식도 생각하고 진행할 예정입니다.
좀 의아할 것같지만 일종의 심리게임 같은 것 이라고 생각하고 있습니다… 그리고 판매에 관해서는 직판을 생각하고 있지만 우선은 하나의 단계로 G마켓과 같은 업체를 통해 실험을 해 볼 상각입니다.
직판 쪽은 그 다음이 되겠죠. 이 또한 제가 늘 하던 방법의 연장선상에 있을 것입니다. 어딜가도 분야 1등을 하고 그 다음에 경쟁 유통업체들을 몰아내는 방법을 취할 생각입니다. (제조업체가 유통업체 한테 질 이유가 없죠)
판매 방식은 바이럴 마케팅-> 온라인 쇼핑몰 밀어주기 -> 베스트만들기 -> 판매확대
이 방법은 유효하고 앞으로도 좀더 정밀한 방법을 통해서 깔대기 모양으로 고객이 심리적으로 필요없는데도 구매할 수 밖에 없는 상황을 만들어갈 생각입니다.
원래 저의 목표는 “꼭 필요하지 않아도 지갑을 열고 사게 하자!” 입니다.
물론 진짜 필요없는 사람이 구매하는데 관심이 생기지 않겠지만… 그래도 팔 수 있도록 여러 장치를 해볼 예정이고 이미 작년에 실험한 결과 약간의 변칙적인 판매 방법만으로도 제품에 대한 기대심리가 더 높아진다는 것을 실감했습니다.
전체적으로 나올 책들에 대해서 고민도 많은 시점이지만 책을 제작하고 시기 때문에 자금이나 기타 여력 때문에 출간이 미뤄지는 일 없이 무조건 치고 나갈 수 있기를 바라고 있습니다.
다른 회사 일들도 거의 마무리 한 상태이니 빨리 정리하고 전념해서 새로운 판매 방법과 마케팅 기법을 찾고 책마다 다 다르게 운영할 수 있도록 집중할 수 있는 한해가 되기를 바랍니다.
지난달 종로 영풍에서 매대를 구매해서 2주는 인도베다수학을 팔고 나머지 2주는 루디’s 커피의 세계, 세계의 커피를 전시하고 팔았습니다. 루디는 이번달에 9위에 인도 베다수학은 5위가 되었더군요. (딱 지불된 이벤트 선물만큼 벌었다고 해야하나 ^^;)
일단 자연과학 9위로 루디가 올라와서 전 매장에 깔리게 되었습니다.
만일 자연과학이 아닌 요리로 갔으면 거의 전멸이지 않았을까 생각됩니다… 영풍은 워낙 분야가 광범위하게 잡혀있어서 ^^
2008년 12월 4 째주 자연과학부분 베스트셀러5위
2008년 12월 5 째주 자연과학부분 베스트셀러5위
2008년 12월 3 째주 자연과학부분 베스트셀러3위교보 인도 베다수학 2008년 최종 5위
이벤트가 끝나고 새해에도 매대 절반에 책이 올라와 있습니다. 판매가 좋다고 하거군요~
영풍문고 자연과학부분 5위, 9위
스펙트럼북스의 두번째 책은 지금 작업을 마무리 해야 하는데 홍보에 대한 고민이 큽니다. 쌍화점이 100만넘어가는 시점인데… 빨리 내야할듯 ^^
방향이 정해졌으니 바람타고 일단 가보자! 아르고나인호~
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아이덴티티를 맞추다.
아이덴티티를 맞추다.
2008.08.23 14:12
계속 인도 베다수학을 이야기했지만 실제로 다른 책들도 매출에서 차지하는 부분이 점점 늘어나고 있습니다. 이 전에 스도쿠365 책을 내면서 1개월이내에 다 팔겠다고 공언한 적이 있습니다.
실제로 1개월만에 다 팔아서 재판을 찍었습니다. 비용이 더 들어도 독자들이 좋아할 책을 만들었고 사실 Only One 인 상품이 되어 선택받았다고 생각됩니다.
즉, 시장에 링제본 스도쿠책이 거의 없고 문제양 또한 다른 책보다 많은데다 콩기름잉크, 친환경인증용지를 사용한 점이 홍보에 더 잇점을 보인 것으로 생각됩니다. 게다가 운영하고 있는 스도쿠 카페에는 인도 베다수학보다 이 책이 더 팔릴 수 있도록 플래시 게임에도 같은 아이덴티티로 게임 오프닝을 운영했습니다.
2쇄에서는 콩기름 잉크는 그대로 사용했지만 책의 두께 때문에 이플러스대신 그린라이트와 비슷한 이라이트를 썼습니다.
하지만 2쇄 이후에는 책이 얇아져도 이플러스를 사용할 예정입니다.
요즘 종이 구하기도 어렵고 50연 이하는 직접가져가야 한다고해서 50연 이상을 주문해 버렸습니다. 다음주에도 책이 나와야 해서 어차피 쓸거라서 ^^;
표지는 퍼즐365 로고와 같은 형식으로 로고를 수정해서 색상을 넣었습니다… 안넣을껄 하고 후회중이긴 하지만 ^^; 시리즈로 나올 책이라 미리 하나의 스타일로 정의해 놓는 것이 좋을듯 싶어 디자인을 통일화 했습니다.(늘 하고 후회중)
이번에 내는 책인 스도쿠365 익스트림도 스타일을 통일했고 나머지 세세한 부분만 조정했습니다. 사실 책이 미리 나왔어야 하는데 포켓북 작업과 진행 때문에 2주이상 시간을 손해봤습니다.
원고를 다 해놓고도 작업할 정신이 없었고 하나하나 풀어가는 과정에서 일이 밀려버리더군요. 결국 이번주에 작업 마무리 하고 인쇄중에 2번 실수한거 수정하고 여전히 삽질하면서 책 진행을 하고있습니다. 아마 다음주 수요일에는 책이 나올듯합니다.
형광 핑크로 별색 지정해서 현재와는 다르게 보일겁니다. ^^ 여전히 콩기름잉크, 친환경재생용지를 썼죠~
이 책은 온라인 서점에서만 포켓북 증정 이벤트를 할 예정입니다. 지난주에 포켓북을 3천부 더 찍어서 준비해 놓고 있었습니다. 이처럼 공동광고책도 밀어줄 책에 함께 넣어서 개별 이벤트진행하고 개인적으로 조금 덜 벌어도 차별화되는 무언가를 독자에게 주는 것이 바람직하다고 생각합니다.
얼마전 인터파크에서 취미/레저분야 3위를 했고 신간 모두 좋은 반응을 얻고 있어서 다행이라 생각중입니다. 지금은 순위변동이 있지만…
교보에서는 분야1위 취미/여행 20->15->19위로 왔다갔다 하지만 꾸준히 유지되고 있습니다.
다만 Yes24에서는 담당자랑 트러블이 조금 있어서 밀어주고 있지 않는 형편입니다. 그냥 분야에서 상위권에서 판매되고 있죠… 하지만 9월부터 밀어볼 생각입니다.
회사의 정체성을 잘 포지셔닝 하는 것도 하나의 마케팅입니다. 아르고나인의 책들은 친환경 재생용지와 콩기름 잉크로 만들어졌습니다. 이러한 정체성은 수익을 높이는데는 좋지 않습니다. 하지만 기존 출판사들은 수익율 때문에 안할게 뻔해서 하고있는 것이죠. ^^
이번 9월 중순부터 친환경단체들과 인터넷서점을 아울러서 이벤트를 진행할 생각입니다. 책팔면 수익금의 몇%를 주는게 아니라 먼저 주고 수익이 날 때까지 이벤트를 진행하려고 기획을 짜고 있습니다.
회사규모는 작아도 마케팅을 크게 하면 회사를 빨리 키울 수 있으리라 생각하고 있습니다.
하나하나 어떻게 팔것인지 구성을 어떻게 해야 할지 규모에 맞춰서 그리고 자금에 맞춰서 할 수 있는데 까지 한번 최대한 생각해보면 더 좋은 방법과 구체성이 있는 계획을 뽑아낼 수 있으리라 생각됩니다.
책을 더 팔기위해 스포츠신문과 스도쿠대회를 만드는 기획도 해야하고 모바일 게임업체랑 이벤트게임 개발관련 이야기도 해야 합니다. 어제는 교보에서 오프라인과 온라인을 아우르는 광고건을 기획하기도 했습니다. 재미있는 일, 하고싶은 일이 많이 있으니 하루하루가 행복하지만 너무 많으니 몸이 피곤하네요… 거의 매일 특정한 시간에 기절
교보문고 8월 3주간 베스트셀러 인도 베다수학 전체 156위 분야1위
교보문고 2008년 08월 3주 베스트 셀러 (20080814~20080821)
155 제국의 미래 에이미 추아 비아북 사회/정치/법 25,000
156 인도 베다수학: 매일매일 두뇌트레이닝 손호성 아르고나인 자연과학/공학 8,000
157 간고등어 코치 S라인 부탁해 최성조 삼성출판사 가족/생활/요리 13,800교양과학
1 인도 베다수학: 매일매일 두뇌트레이닝 손호성 아르고나인 자연과학/공학 8,000
2 이기적 유전자 리처드 도킨스 을유문화사 자연과학/공학 15,000
3 수학 비타민 박경미 랜덤하우스코리아 자연과학/공학 9,000지난주보다 전체순위는 2계단 내려갔습니다. 하지만 7주차 교양과학 연속 1위를 하고 있습니다.
전체분야에 150위권대를 유지하고 있으며 다음주에 공동마케팅을 결과가 가시적으로 보일지 궁금합니다.