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서평단 모집

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아르고나인|봄봄스쿨|생각정리AI연구소|폰트|만들기를 다룹니다.
  • 출판강의를 하기 전에 유튜브 자료조사

    출판 유튜브 조사 데이터 시장
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    그동안 유튜브에도 관심 없었고 그냥 영상은 닥치는 대로 만들다가 이제 유튜브가 출판이다라고 생각해서 Youtube API로 남들이 뭘 하고 있는지 키워드로 1인출판을 넣고 데이터 다 받아서 어떻게 해야 할지 보고 조회수를 보는데... 아 갑자기 눈물이… 이런 시장에서 돈벌이가 되나? 더 큰 시장에서 작은 파이를 먹는 게 나을 거 같다는 생각만 듭니다.. 그 유명한 역주행인지 뭔지도 1,600 조회수로 잘 먹고 잘 살? 아니지 그러고 있네... [image: image-8-853x1030.png] 그냥 매직아이나 다른 재미있는 것으로 노는 게 낫겠습니다. 매일 조회수 체크해서 검사해 볼 수 있겠지만 그런 게 무슨 의미가 있을지... 출판사에다 만들어 줄 수 있겠지만 그냥 일이나 열심히 하겠습니다. [image: image-9-1030x788.png] 요즘 쿠팡에서 책 파는 비용보다 광고비용이 더 많이 나가는 거 같기도 하고 점점 지쳐갑니다. 시즌이 끝나가서 그런지 이제 힘이 없는 거 같습니다. 매출도 그만큼 빠지겠죠? 너무 싼 책에 광고까지 내고 제작에 대한 부분까지 고민하면서 쿠팡과 과연 계속 광고하면서 팔아야 하나 라는 고민이 큽니다. https://www.argo9.com 오늘도 이상한 데이터로 놀고 있는 출판사 하여간 이번에 아는 출판사 사장이랑 구글미트로 10분씩 녹화하기로 했습니다. 현업, 현장에서 이야기하는 내용을 담을 것이고 저는 전자책을 안하다가 15년 만에 다시 하는 이야기를 주로 다룰 생각입니다.
  • 책공장 17년간의 기록 + 책 + 강의 + 인큐베이팅

    기록 강의 인큐베이팅 출판
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    제가 네이버 꿈꾸는 책공장이라는 카페를 알고 운영자가 된 지 벌써 17년이 되어 갑니다. 그 기록의 과정을 다시 한번 복기하면서 책으로 만들 생각입니다. 그게 종이책이나 전자책이 아닌 유튜브가 될 수 있습니다. 방향을 바꿔보면 출판사는 저자를 발굴하는 곳인데 이제 출판사 스스로가 유명해지는 시대가 되어가고 있어서 일단 저를 팔아보기로 했습니다. [image: image-7-1030x839.png] 사실 제가 저희 출판사에서 가장 많은 책을 판 작가, 기획자라는게 늘 고민이지만 ^^ 2006.05.26. 개설 책공장에 글을 써놨던 게 4,785 개인데 그중에 시리즈가 1,400개 정도가 되어서 이제 좀 정리해서 책이나 3권 정도 나올 듯하네요. 출간했던 500여 권의 책에 대한 모든 이야기를 담을 생각이며 영수증 하나도 다 공개하겠다고 했던 이야기를 좀 진행할 생각입니다. 물론 요즘은 여러 곳에 올리지만 옛날 글들은 네이버 카페에만 올린게 많아 창업의 날 것같은 이야기도 많이 있습니다. 다 추억인데 조금 다른 형식으로 구성을 바꿀 생각입니다. 지금은 간단명료의 시대라서 나머지는 유튜브에서 주절거리면 될거고 ?!? 그리고 제가 단 댓글 632*15 = 9,480 , 댓글에 댓글 5,320 프로그램으로 모든 것을 분석하는 것과 함께 카페, 블로그 백업하는 프로그램도 함께 제작해서 분석했습니다. 제가 책공장에서 책을 쓰지 않았던 이유는 정리하는 순간 카페에서 책팔이 강의 팔이가 될 거 같아서 안 했으나 요즘 책공장에서 배워서 그 1권낸 경험을 SNS에서 유튜브에서 강의를 팔고 계시니 저도 한 번 글들을 요즘 시대에 맞춰 다 새로 써볼 생각입니다. 몇 년 간 놀았으니까 이제 마케팅 방법도 안 하던 전자책이나 모든 것을 제로에서부터 다시 시작할 예정입니다. 새로 창업하는 느낌으로 그리고 다른 출판사 인큐베이팅, 컨설팅도 해볼 생각도 하고 있습니다. 그런게 컨텐츠가 되지 않을까 합니다. 새로운 플랫폼에도 도전하고 관련 프로그램도 해볼 예정이며 잘하던 것을 글로 정리해 놓을 예정입니다. 외부에 공개되는 학습채널이 필요하고 공유되는 정보를 조금 더 넓혀볼 생각입니다. https://bookfactory.kr
  • 브런치 콘텐츠 분석 (2018.12 - 2025.02)

    브런치 AI 분석 콘텐츠 솔루션
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    브런치를 AI가 분석하는 솔루션 [image: image-6-847x1030.png] 저는 제가 글 쓰고 있는 곳을 전부 추적해서 글을 CSV로 저장할 수 있게 만들었습니다. 이걸 다시 AI에 보내고 그동안 썼던 글에 대해서 분석하는 프롬프트와 클리닝을 반복해서 몇 가지 유형의 글과 인포그래픽이 나올 수 있게 준비하고 있습니다. 일단 모든 브런치의 글을 csv로 관리하여 각 게시글을 읽어 내용을 분석합니다. 아마 전체 내용을 보기 힘드실 거예요. 저는 브런치를 블로그가 아니라 그냥 낙서장으로 쓰기 때문에 그때그때 구분되는 형태로만 정리했습니다. 이런 시리즈가 됐다가 다른 글 썼다가... 에버노트 같은 정도로 기록을 남겼습니다. AI는 그걸 다시 잘 정리해놓고 있습니다. 제가 쓴 브런치를 재미나이가 정리한 문서입니다. 2018년 12월부터 2025년 2월까지의 방대한 데이터를 통해 저자의 관심사, 사업 방향, 실험적인 시도 등을 파악할 수 있습니다. 주요 테마: 출판 및 콘텐츠 제작 자동화: AI 활용: 번역서 출판에 AI를 활용하는 방법, LLM을 이용한 출판 마케팅 문구 생성 등 AI를 적극적으로 활용하려는 시도가 돋보입니다. "돈 없이 LLM을 일 시키는 것도 힘들다"라는 언급처럼 현실적인 어려움도 있지만, 꾸준히 AI 기술을 실험하고 있습니다. 데이터 기반 자동화: 판매 데이터를 기반으로 게임 + 영상 제작, 판매 자료 기반 메일 자동화 등 데이터 기반 콘텐츠 자동화에 집중하고 있습니다. "담당자에게 판매 자료를 기반으로 메일 보낼 자료 자동화"라는 제목에서 이러한 노력을 엿볼 수 있습니다. IDML 출판 자동화: 인디자인 자동화를 위한 IDML 출판 관련 글을 꾸준히 게시하며, 출판 워크플로우 효율성을 높이려는 노력을 보입니다. 폰트 제작 및 활용: 한글 폰트 제작: 다양한 방식으로 한글 폰트를 제작하고 있습니다. 일러스트레이터, 폰트포지 등 다양한 도구를 활용하며, 특히 만화 효과음 폰트, 손글씨 폰트 제작에 집중하는 모습입니다. "한글 폰트 제작 체계를 다 바꿨습니다"라는 제목에서 폰트 제작 방식에 대한 지속적인 개선을 추구하고 있음을 알 수 있습니다. A9 폰트 프로젝트: A9 조합형 한글 폰트 프로그램을 개발하고, 베타 버전을 공개하는 등 폰트 제작 솔루션 개발에 적극적입니다. "A9만화효과 A폰트 베타로 공개" 등의 글에서 A9 폰트 프로젝트의 진행 상황을 확인할 수 있습니다. 폰트 활용: 폰트를 이용해 캐릭터를 만들거나, 미로 찾기 퍼즐을 만드는 등 다양한 방식으로 폰트를 활용하고 있습니다. "폰트로 만든 11,172개 숨은 그림 찾기의 캐릭터"와 같은 시도는 폰트의 활용 가능성을 넓히는 실험적인 사례입니다. 퍼즐 및 게임: 미로 찾기: 글자가 나오는 미로 찾기, 입체 미로 찾기 게임 등 다양한 미로 찾기 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 특히 "방송국 요청으로 만든 글자 나오는 미로 찾기 퍼즐"처럼 외부 요청에 의해 제작되는 경우도 있습니다. 스도쿠: 스도쿠 365, 사무라이 스도쿠 익스트림 등 다양한 스도쿠 시리즈를 출간하고 있습니다. 중국, 대만 수출 사례도 있어 해외 시장을 공략하고 있음을 알 수 있습니다. 주식 게임: 급상승 국장주식코드 찾기 게임 등 주식 관련 게임을 개발하며, 주식에 대한 관심을 콘텐츠에 반영하고 있습니다. "주식툰 - 10월 정산 주린이 잡기 게임"과 같은 콘텐츠는 주식 투자에 대한 흥미를 유발하는 데 기여하고 있습니다. 종이 공작 및 DIY: 페이퍼브릭: 종이로 만드는 레고 페이퍼브릭 시리즈를 꾸준히 제작하고 있습니다. "페이퍼브릭 - 빨대로 관절로봇 만들기"와 같이 다양한 재료를 활용한 페이퍼브릭 콘텐츠를 선보이고 있습니다. 종이접기: 자르지 않고 한 장으로 접는 종이접기 시리즈, 로봇 종이접기 오리로보 등 다양한 종이접기 콘텐츠를 개발하고 있습니다. 조명: 종이로 만든 조명 시리즈, 빵빠레 조명 디자인 등 DIY 조명 제작에 관심을 가지고 있습니다. 도서 마케팅 및 판매 전략: 0원 판매: 어차피 안 팔리는 책을 0원에 판매하는 실험적인 마케팅 전략을 시도하고 있습니다. "어차피 잘 안 팔려 0원으로 적자보는 행사를 해봤습니다"와 같은 제목에서 이러한 시도의 배경을 엿볼 수 있습니다. SNS 마케팅: 카카오 뷰, 페이스북, 쿠팡 등 다양한 SNS 채널을 활용하여 도서를 홍보하고 있습니다. "카카오 뷰는 새로운 마케팅 수단으로 무조건 해야 함"과 같이 SNS 마케팅의 중요성을 강조하고 있습니다. 서평단 운영: 책을 받고 서평을 쓸 사람을 찾는 등 서평단을 운영하여 도서 홍보 효과를 높이려 노력하고 있습니다. 레고 시리어스 플레이 (LSP): LSP 워크숍: LEGO® SERIOUS PLAY® 오픈워크숍을 개최하고, 현대자동차 레고시리어스플레이 워크숍에 참여하는 등 LSP 퍼실리테이터로서 활동하고 있습니다. LSP 활용: LEGO® SERIOUS PLAY®와 플라톤의 동굴 비유, Johari Window 모델 적용 등 LSP를 다양한 분야에 적용하려는 시도를 하고 있습니다. 주식 투자 및 주식툰: 주식 투자 경험 공유: 개인적인 주식 투자 경험을 공유하고, 주식 관련 정보를 제공하고 있습니다. "주식툰 - 국장탈출 넘버원" 시리즈를 통해 주식 투자에 대한 접근성을 높이고 있습니다. 주식툰 제작: 주식 투자 경험을 바탕으로 주식툰을 제작하여 책으로 출간하고 있습니다. "출판사 사장이 주식하고 주식툰 그리는 이유"에서 주식 투자가 콘텐츠 제작에 미치는 영향을 설명하고 있습니다. 핵심 아이디어: 다양한 시도와 실험: 저자는 출판, 폰트 제작, 게임 개발, 종이 공작 등 다양한 분야에서 실험적인 시도를 하고 있습니다. 이러한 시도를 통해 새로운 콘텐츠를 발굴하고, 사업 영역을 확장하려는 노력을 보입니다. 자동화와 효율성: AI, 데이터 분석 등을 활용하여 콘텐츠 제작 및 마케팅 프로세스를 자동화하고 효율성을 높이려는 노력을 기울이고 있습니다. 콘텐츠의 융합: 폰트, 퍼즐, 게임, 종이 공작 등 다양한 콘텐츠를 융합하여 새로운 형태의 콘텐츠를 창조하고 있습니다. 독자와의 소통: SNS, 서평단 운영 등을 통해 독자와 소통하고, 피드백을 반영하여 콘텐츠를 개선하려는 노력을 보입니다. 위기 극복: 어려운 출판 시장 환경 속에서 0원 판매, 창고 비우기 등 과감한 전략을 통해 위기를 극복하려는 의지를 보여줍니다. 인용구: "돈 없이 LLM을 일 시키는 것도 힘들다" "한글 폰트 제작 체계를 다 바꿨습니다" "담당자에게 판매 자료를 기반으로 메일 보낼 자료 자동화" "A9만화효과 A폰트 베타로 공개" "방송국 요청으로 만든 글자 나오는 미로 찾기 퍼즐" "출판사 사장이 주식하고 주식툰 그리는 이유" "어차피 잘 안 팔려 0원으로 적자보는 행사를 해봤습니다" "카카오 뷰는 새로운 마케팅 수단으로 무조건 해야 함" 결론: Brunch "@atmark99" 계정의 글들은 콘텐츠 제작, 마케팅, 출판 등 다양한 분야에 대한 저자의 깊이 있는 고민과 실험 정신을 보여줍니다. 특히 AI, 자동화, 콘텐츠 융합 등 미래 지향적인 기술과 전략을 적극적으로 활용하려는 노력이 돋보입니다. 이러한 시도들은 변화하는 시대에 출판사가 생존하고 성장하기 위한 필수적인 노력임을 시사합니다. 기계한테 칭찬인지 욕인지 잘 모르겠지만 뭔가 검사받긴 했는데 재미나이도 중언부언하는 듯 이제 홈페이지는 판매에만 활용하고 다 옵시디언이랑 MD파일로 바꿔 옮기고 책 만들고 다 없애는 게 낫겠다는 것은 음… 브런치 콘텐츠 분석 (2018.12 - 2025.02) 핵심 사업 영역 1. 출판 및 콘텐츠 자동화 - AI 기술을 활용한 번역 출판 및 마케팅 문구 생성 시도 - 판매 데이터 기반의 게임·영상 제작 자동화 구현 - IDML을 활용한 인디자인 출판 공정 자동화 2. 폰트 디자인과 활용 - 일러스트레이터, 폰트포지를 활용한 만화 효과음·손글씨 폰트 개발 - A9 조합형 한글 폰트 프로그램 베타 버전 출시 - 폰트를 활용한 캐릭터 및 미로 찾기 퍼즐 제작 3. 퍼즐·게임 개발 - 글자 출현형 미로 찾기와 입체 미로 게임 시리즈 - 스도쿠 365, 사무라이 스도쿠 익스트림의 중국·대만 수출 - 주식 관련 교육용 게임 개발 및 운영 4. 종이 공작과 DIY - 페이퍼브릭 시리즈: 종이 레고와 빨대 관절 로봇 - 한 장 접기 방식의 로봇 종이접기 '오리로보' - DIY 종이 조명 및 빵빠레 조명 디자인 5. 도서 마케팅 혁신 - 실험적 0원 판매 전략 도입 - 카카오 뷰, 페이스북, 쿠팡 등 SNS 채널 활용 극대화 - 독자 참여형 서평단 운영 6. 레고 시리어스 플레이 - LSP 오픈 워크숍 개최와 기업 워크숍 진행 - 플라톤의 동굴 비유, Johari Window 모델과의 결합 7. 주식 투자 콘텐츠 - 개인 투자 경험을 바탕으로 한 주식툰 시리즈 출간 - 주식 투자와 콘텐츠 제작의 시너지 창출 혁신적 시도 1. 콘텐츠 융합: 폰트, 퍼즐, 게임, 종이 공작을 결합한 새로운 형태의 콘텐츠 개발 2. 프로세스 자동화: AI와 데이터 분석을 통한 제작·마케팅 효율화 3. 독자 소통 강화: SNS 활용과 서평단 운영을 통한 피드백 수렴 4. 위기 대응: 0원 판매, 창고 정리 등 과감한 전략 실행 대표 프로젝트 성과 - A9 폰트 프로그램의 성공적인 베타 버전 출시 - 스도쿠 시리즈의 해외 시장 진출 - 방송국 협업 미로 찾기 퍼즐 개발 - LSP 워크숍의 기업 도입 성과 시사점 변화하는 출판 환경에서 AI 활용, 콘텐츠 융합, 마케팅 혁신을 통해 지속 가능한 성장 모델을 구축하고 있습니다. 특히 기술 도입과 실험적 시도를 통해 전통적인 출판의 한계를 극복하려는 노력이 돋보입니다. --- 앞으로의 방향성: 홈페이지는 판매 플랫폼으로 특화하고, 콘텐츠 관리는 옵시디언과 MD 파일을 활용한 효율적인 시스템으로 전환할 예정입니다.
  • PDF+TTS로 책소개 영상을 자동으로 제작하기

    PDF TTS 영상 제작 교육
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    PDF+TTS로 영상을 자동으로 제작하기 출판사에서 데이터로 가지고 있는 PDF와 TTS를 사용하여 홍보용 영상을 만들고 있습니다. TTS는 오픈소스, 무료를 다 검토했는데 음성에 한계가 있습니다. 그래서 오피스를 쓰고 있어서 생각한 게 Clipchamp로 TTS를 만들고 그 데이터를 기반으로 다시 자막데이터 및 파일을 재구성해서 어도비익스프레스에서 편집작업을 마무리하는 것이었습니다. 어도비 익스프레스는 PDF를 불러올 수 있으며 편집도 가능합니다. 그러니 기본 애니메이션 작업이나 다양한 요소들을 PDF에서 가져올 수 있는 장점이 있습니다. 한마디로 어도비는 앞으로 익스프레스를 거의 모든 편집의 초보자가 다 다룰 수 있게 만든 것이고 웹기반 경쟁자인 Canva와 차별화를 할 준비를 하며 추가적으로 AI를 활용할 수 있는 기능도 추가하고 있습니다. 앞으로 더 편해지겠지만 일단은 일러스트레이터나 포토샵과 라이브러리 통합 부분이 있어 기존 작업데이터를 그대로 가져올 수 있습니다. 일단 기능은 차후에 소개하고 [image: wc26jlI7kzi4csZrTxLAMz8wVeY] 표지소스 그대로 가져와서 편집이 가능하며 SNS용 비디오, 숏폼 사이즈 조절이 가능합니다. [image: x8IhoYyU-Yl5vjIf1izhopWquZY] 마이크로소프트 클립챔프는 다른 것보다 텍스트 음성이 다양하며 편집기능도 나쁘지 않습니다. PDF 가져오기는 안됨 둘 다 유료이기도 하지만 무료로 사용할 수도 있습니다. 저는 어차피 두 개 다 유료로 결재한 상태라서 그냥 만들어 봤는데 한 가지 문제가 있습니다. TTS는 영문과 한글이 섞여있으면 제대로 된 발음을 못하고 영어를 한글발음으로 바꿔서 처리해야 합니다. 이건 소프트웨어로 컨버터를 만들어서 해결했고 앞으로 필요한 정보는 음성으로 만들어 넣을 수 있게 되었습니다. 앞으로 영상에 오디오라도 있으니까 들어볼 만 할거 같습니다. 이제 PDF의 그래픽 요소를 다 떼어내서 표지가 움직이게 만드는 효과라든지 글자가 위에서 떨어지는 듯한 모션그래픽을 적용가능합니다. 대량으로 생성해도 제한이 없으니 당분간 오디오 콘텐츠에 대한 고민은 그만하기로 했습니다. 요즘에는 감정까지 표현해 주는 오디오 AI회사가 있기 때문에 오디오북 같은 느낌을 줄 수도 있지만 그에 걸맞은 책이 없기 때문에 여기까지 https://youtu.be/Msy7 C8 fO-tw 전 세계를 중독시킨 논리게임 스도쿠, 변형 스도쿠 X 『매일매일두뇌트레이닝 월드 퍼즐 150 시리즈』는 월드 퍼즐 챔피언십 문제와 집중력, 미로 찾기 등 그동안 접할 수 없었던 새로운 퍼즐들을 풀어볼 수 있습니다. 영국, 미국, 일본등에서 보조교재로 사용되는 퍼즐로 수학적 원리와 논리력과 사고력을 필요하는 문제들은 수업 전 일종의 집중 훈련으로 릴레이로 문제를 푸는 협동형 수업, 문제풀이를 통한 수학의 원리 이해에 사용됩니다. 뇌섹남에 나오는 퍼즐을 즐겨하시거나 다양한 퍼즐을 푸는 것을 즐겨하시는 분이라면 논리적 사고력도 뛰어나실 것으로 생각됩니다. 월드 퍼즐 시리즈는 월드퍼즐 챔피언십의 문제인 스도쿠와 함께 미로 찾기, 테트라스퀘어, 선잇기, 다리잇기, 타워 등 새로운 문제 유형들을 풀어볼 수 있습니다. https://www.yes24.com/Product/Goods/62759569 월드퍼즐150 스도쿠+미로찾기 ① - 예스24 전세계를 중독시킨 논리게임 스도쿠, 변형 스도쿠X『매일매일두뇌트레이닝 월드 퍼즐 150 시리즈』는 월드 퍼즐 챔피언십 문제와 집중력, 미로찾기 등 그동안 접할 수 없었던 새로운 퍼즐들을 https://www.yes24.com/Product/Goods/62759569 #스도쿠 #퍼즐책 #책 #미로찾기 #베스트셀러
  • 버크셔 해서웨이 2024 주주 서한 FAQ

    버크셔 주주서한 FAQ 2024 서한
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    버크셔 해서웨이 2024 주주 서한 FAQ 1. 버크셔 해서웨이는 주주들에게 어떤 방식으로 보고하려고 하나요? 버크셔 해서웨이는 단순히 법적으로 요구되는 사실과 수치를 보고하는 것뿐만 아니라, 회사가 소유한 것과 생각하는 방식에 대한 추가적인 논평을 제공하고자 합니다. 이는 버크셔의 CEO가 주주의 저축을 맡아 운용한다고 가정하고, 주주가 CEO에게 기대하는 방식으로 소통하려는 것입니다. 긍정적인 발전과 부정적인 발전을 모두 솔직하게 공유하며, 문제점을 지적할 때는 개별 인물을 비난하기보다는 범주별로 비판하려고 노력합니다. 2. 워렌 버핏은 버크셔 해서웨이에서 어떤 종류의 실수를 인정하고 있나요? 워렌 버핏은 자본 배분 실패와 인적 자원 평가 실패를 주요 실수로 인정합니다. 자본 배분 실패는 시장성 있는 주식 투자와 100% 자회사 인수를 통해 발생할 수 있으며, 미래 경제성을 잘못 평가한 결과입니다. 인적 자원 평가 실패는 채용한 관리자의 능력이나 성실성을 잘못 판단한 경우를 의미하며, 특히 성실성 문제는 재정적 영향 이상으로 고통스러울 수 있습니다. 그는 실수를 즉시 시정하는 것이 중요하다고 강조합니다. 3. 버크셔 해서웨이가 세금을 납부하는 방식과 그 중요성은 무엇인가요? 버크셔 해서웨이는 2024년에만 미국 국세청(IRS)에 268억 달러를 납부했으며, 이는 미국 전체 기업 소득세의 약 5%에 해당합니다. 이는 1965년 소득세를 거의 내지 못했던 과거와 비교하면 놀라운 변화입니다. 이러한 막대한 세금 납부는 60년 동안 주주들이 배당금을 포기하고 이익을 재투자한 결과이며, 장기적인 복리 효과와 지속적인 저축 문화의 중요성을 보여줍니다. 4. 버크셔 해서웨이는 투자 대상을 선택할 때 어떤 요소를 고려하나요? 버크셔 해서웨이는 기업 전체를 인수하거나 소량의 지분 투자를 통해 주식 투자를 진행하며, 투자 결정은 자본을 가장 효율적으로 배치할 수 있는 곳에 따라 달라집니다. 뛰어난 기업은 전체 매물로 나오는 경우가 드물지만, 월스트리트에서 소량의 지분을 저렴한 가격에 매수할 수 있습니다. 경영진 평가 시 학벌은 전혀 고려하지 않으며, 타고난 사업적 재능을 중시합니다. 5. 버크셔 해서웨이가 소유한 자산의 구성은 어떻게 되며, 현금 보유량에 대한 입장은 무엇인가요? 버크셔 해서웨이는 대부분의 자산을 주식에 투자하고 있으며, 이는 미국 주식이 주를 이루지만 해외 사업도 상당 부분 포함됩니다. 시장성 있는 주식의 가치가 감소했음에도 불구하고, 비상장 자회사의 가치는 증가하여 여전히 시장성 있는 포트폴리오보다 훨씬 큽니다. 버크셔는 현금과 같은 자산보다 좋은 사업체를 소유하는 것을 선호하며, 현금 가치가 통화 불안정으로 인해 증발할 수 있다는 점을 경계합니다. 6. 워렌 버핏은 프로퍼티-캐주얼티(P/C) 보험 사업에 대해 어떻게 평가하고 있나요? P/C 보험은 버크셔 해서웨이의 핵심 사업이며, 선불로 보험료를 받고 나중에 손실 비용을 지불하는 독특한 비즈니스 모델을 가지고 있습니다. 이는 회사가 손실을 인지하기 전에 많은 돈을 잃을 위험이 있지만, 동시에 투자할 수 있는 대규모 자금을 제공합니다. 버크셔는 이러한 위험을 감수하고 극단적인 손실을 감당할 수 있는 재정적, 심리적 능력을 가지고 있으며, 재보험사에 의존하지 않아 비용 면에서 유리합니다. 또한 Ajit Jain의 리더십 하에 보험 사업이 크게 성장했습니다. 7. 버크셔 해서웨이가 일본 기업에 투자하는 이유는 무엇이며, 투자 전략은 무엇인가요? 버크셔 해서웨이는 일본의 5개 기업(ITOCHU, Marubeni, Mitsubishi, Mitsui, Sumitomo)에 투자하고 있으며, 이는 버크셔와 유사하게 성공적으로 운영되고 있습니다. 이들 기업은 다양한 사업에 지분을 소유하고 있으며, 버크셔는 이들의 자본 배치, 경영진, 투자자에 대한 태도를 높이 평가합니다. 버크셔는 이들 기업에 장기적인 투자를 유지하고 있으며, 엔화 표시 부채를 늘려 환율 중립적인 포지션을 유지하려고 노력합니다. 8. 2025년 버크셔 해서웨이 연례 회의에서 무엇을 기대할 수 있나요? 2025년 연례 회의는 5월 3일 오마하에서 개최되며, 참석자들은 다양한 질문에 대한 답변을 얻고, 친구를 만나고, 오마하에 대한 좋은 인상을 받을 수 있습니다. 작년에는 "Poor Charlie's Almanack"가 판매되었고, 올해는 "60 Years of Berkshire Hathaway"라는 책이 판매될 예정입니다. Becky Quick이 회의를 중계하며, 워렌 버핏, Greg Abel, Ajit Jain이 질문에 답변할 예정입니다. 표를 사용한 요약 항목 세부 사항 운영 수익 (2024) $47.4억 달러, 53% 사업 수익 감소 세금 납부 (2024) $26.8억 달러, 미국 기업 총액 5% 주식 보유 가치 $272억 달러, 애플 등 포함 일본 투자 비용 $13.8억, 시장 가치 $23.5억, 배당 $8.12억 예상 (2025) 보험 플로트 $46억에서 $171억으로 성장 CEO 후임 그렉 에이블, 투명 보고 강조 연례 회의 날짜 2025년 5월 3일, 오마하
  • KPIPA 출판산업 동향 (2024년 상반기) 분석

    KPIPA 출판산업 동향 보고서 분석
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    한국출판문화산업진흥원(KPIPA)에서 발행한 "KPIPA 출판산업 동향_2024년 상반기" 보고서를 기반으로 작성되었으며, 국내 출판산업의 주요 동향과 통계를 분석합니다. 생산, 유통, 소비, 경기 동향 등 다양한 측면을 살펴보고, 주요 출판 분야별 판매 동향과 함께 온라인/오프라인 판매 채널 변화, 도서 정가 변화, 서점 현황 등을 종합적으로 분석하여 출판산업 전반에 대한 이해를 돕고자 합니다. https://www.kpipa.or.kr/p/g3_1/138 한국출판문화산업진흥원 KPIPA 출판산업 동향 (2024년 상반기) > 조사연구보고서 | 한국출판문화산업진흥원 대표 누리집 https://www.kpipa.or.kr/p/g3_1/138 1. 주요 테마 및 핵심 아이디어: 출판산업 경기 부진 지속, 회복 전망: 2024년 상반기 경기동향지수는 85로 "출판산업 경기가 부진한 것으로 나타남". 2025년 상반기 전망은 90, 92로 소폭 상승 예상되지만, 여전히 "경기가 계속해서 부진할 것으로 전망됨". "을 기준으로 이하 매우 부진 부진 호조 이상 매우 호조 100 84 / 85~94 / 95~104 / 105 ". 수출입 호조, 내수 부진: 2024년 상반기 경기동향지수 부문별 분석 결과, "수출입이 98점(호조)으로 가장 높게 나타남" 반면, "경기 부분이 67점(매우 부진)으로 가장 낮게 나옴". "출판인쇄물(도서)은 수출액이 수입액을 앞서는 흑자 기조를 유지"하며, 2024년 상반기 수출액은 전년 동기 대비 9.8% 증가, 수입액은 16.4% 감소. 온라인 유통 강세 지속: 대체로 모든 출판사 매출 규모에서 "온라인 유통 경기가 오프라인 유통 경기보다 더 좋을 것으로 응답". 마케팅/홍보 또한 "모든 매출액 구간에서 온라인 경기지수가 오프라인 경기지수보다 높게 나타남". 교육 분야 도서 판매 강세, 수능 특강 영향력 확대: 2024년 상반기 판매 데이터 분석 결과, "EBS 수능특강을 필두로 한 어린이 청소년 학습 분야 도서가 46종으로 가장 많았고". "EBS 표제어가 들어간 책이 무려 21종이나 되었다. 이는 3월 학기의 영향력이 반영되는 지난해 3분기의 15종보다 5종이나 더 증가한 것". 이러한 현상은 "교육출판에 편향된 한국 출판시장의 특성을 단적으로 보여준다"고 분석됨. 소규모 출판사 어려움 지속, 발행 종수 감소 추세: "발행종수가 1~5종 이하의 소규모인 출판사 비중은 78.1%로 전년 동기보다 감소함(0.1%p)". 2023년 신간도서 발행종수는 79,416종으로 "전년 대비 1.5%(1,186종) 감소". 무실적 출판사 수는 증가 추세, 2023년 기준 70,451개사로 전체 출판사 수의 88.5% 차지. 도서 정가 인상 추세: 2023년 도서 분야별 정가 변경 비율 분석 결과, "인문/사회과학 분야에서 정가 변경 비율이 높게 나타남". 출판 유형별 양극화 심화: "수능 학습서와 어학서를 제외한 일반도서 베스트셀러 목록은 과거에 인기를 얻었던 구간 도서(이른바 역주행 도서), 오랜 기간 인기를 누리는 스테디셀러가 중심으로 새로운 타이틀의 등장이 눈에 띄지 않는다는 특징이 발견된다." 2. 주요 통계 및 데이터: 판매 데이터: 2024년 상반기 총 5,344만 부 판매, 7,234억 원 매출 발생. 1분기 일평균 4,179만 부, 51억 원 매출, 2분기 일평균 2,219만 부, 43억 원 매출. 3월 판매량이 가장 높았고(1,792억 원), 6월 판매량 감소가 두드러짐(1,262억 원). 발행 통계: 2023년 신간 도서 발행 종수: 79,416종. 교육 분야 도서 구성비 가장 높음(20.9%), 문학 분야 증가(20.1%). 유아동 분야 도서 전년 대비 증가폭 가장 큼(24.6%, 1,786종). 경기 동향 지수: 2024년 상반기 전체 85점, 2025년 상반기 92점 (100점 기준, 높을수록 경기 호전). 매출 규모별 차이: 50억 원 이상 출판사는 호조 전망, 50억 원 미만은 부진 전망. 서점 현황: 2022년 전국 지역 서점 수: 2,716개. 서울, 경기 지역에 집중 (각각 19.6%, 17.2%). 50% 이상이 20평 이하의 소형 서점. 3. 주요 인용구: "출판산업 경기동향지수는 85점으로 출판산업 경기가 부진한 것으로 나타남." "년 상반기 경기동향지수를 살펴보면 경기 부분이 67점(매우 부진)으로 가장 낮게 나왔고 수출입이 98점(호조)으로 가장 높게 나타남." "출판인쇄물(도서)은 수출액이 수입액을 앞서는 흑자 기조를 유지" "EBS 수능특강을 필두로 한 어린이 청소년 학습 분야 도서가 46종으로 가장 많았고" "발행종수가 1~5종 이하의 소규모인 출판사 비중은 78.1%로 전년 동기보다 감소함(0.1%p)" "교육출판에 편향된 한국 출판시장의 특성을 단적으로 보여준다" 4. 결론 및 시사점: 2024년 상반기 국내 출판산업은 전반적인 경기 부진 속에서도 수출 호조, 온라인 유통 강세 등의 긍정적인 요인이 존재합니다. 교육 분야, 특히 수능 관련 학습서의 판매 강세는 시장의 특정 분야 쏠림 현상을 보여주며, 이는 일반 도서 시장의 활력 저하와 함께 출판 시장의 양극화 심화를 야기할 수 있습니다. 소규모 출판사의 어려움 지속, 도서 정가 인상 추세는 소비자의 도서 구매 심리를 위축시킬 수 있으며, 이는 장기적인 출판 산업 발전에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 5. 향후 과제: 출판 산업 전반의 경기 활성화를 위한 정부 및 업계의 다각적인 노력 필요. 온라인 유통 채널 경쟁력 강화 및 새로운 마케팅 전략 개발. 일반 도서 시장의 활력 회복 및 다양한 콘텐츠 개발 노력. 소규모 출판사 지원 정책 강화 및 출판 생태계 다양성 확보. 독서 문화 진흥을 위한 장기적인 투자 및 지원 확대. 본 보고서가 출판산업 관계자들에게 유용한 정보와 통찰력을 제공하고, 향후 출판 산업 발전을 위한 정책 수립 및 전략 수립에 기여할 수 있기를 바랍니다. 2024년: 상반기: 출판유통통합전산망 판매 데이터 분석 결과, 5,344만 부의 도서 판매, 7,234억 원의 매출 발생. 1분기 일평균 7만 종, 51억 5,799만 원, 2분기 일평균 7만 종, 43억 5,763만 원 매출 발생. 신학기 도서 수요로 3월 판매량 가장 높음. 도서 수출액은 전년 동기 대비 9.8% 증가, 수입액은 16.4% 감소. 무역 흑자폭은 전년 동기 대비 커짐. 출판산업 경기동향지수 85로 경기 부진. 수출입 부문은 98점으로 호조, 경기 부문은 67점으로 매우 부진. 출판사 대상 경기동향 조사 실시 (KPIPA). 주요 판매 분야: 어린이/청소년 학습, 사회과학, 경제/경영. 수능특강을 필두로 한 어린이 청소년 학습 분야 도서가 종으로 가장 많았고 이어서 소설 연관 상품 하반기: 경기 동향지수 90으로 소폭 상승 예상. 2025년 (상반기 전망): 경기 동향지수 92로 소폭 상승 전망. 경기, 기획, 생산, 유통 부문에서 소폭 상승 예상. 50억 원 이상 출판사는 경기 호조, 50억 원 미만 출판사는 경기 부진 지속 전망. 수출입 부문 호조 지속 전망. 고용 경기는 호조 지속 전망, 다만 학술 및 전문서 출판사는 고용 부진 지속 전망. 온라인 유통 경기가 오프라인 유통 경기보다 좋을 것으로 전망. 전자출판 경기 호조 전망.
  • AI를 통해 시간을 얻는 연령대별 시간의 기술

    AI 시간 기술 연령대 시간절약
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    AI를 통해 시간을 얻는 연령대별 시간의 기술 연령대별로 시간을 사용하는 방법과 AI 활용성, 그리고 연령별 업무에서 시간을 정리하는 방법을 정의합니다. 연령별 시간 사용 방법 및 AI 활용성 1. 20대 시간 사용 방법: 학습과 자기계발에 집중합니다. 새로운 기술을 배우고, 경력을 시작하며, 인맥을 형성하는 데 시간을 투자합니다. 다양한 경험을 쌓으며 자신의 관심사와 강점을 발견하는 시기입니다. AI 활용성: 학습 지원: AI 기반 학습 플랫폼(예: Coursera, Khan Academy)은 개인의 학습 스타일에 맞춘 맞춤형 커리큘럼을 제공합니다. 일정 관리: AI 비서(예: Google Assistant, Siri)는 일정 관리, 알림 설정, 학습 리소스 추천을 도와줍니다. 네트워킹: AI 기반 소셜 미디어 분석 도구는 관심사에 맞는 사람들과의 연결을 촉진합니다. 2. 30대 시간 사용 방법: 경력 개발과 가족 생활의 균형을 맞춥니다. 전문성을 키우고, 경제적 안정을 추구하는 데 집중합니다. "시간의 기술"에서 강조하듯, 자신의 시간을 최대한 비싸게 파는 데 노력해야 합니다. 즉, 자신의 가치를 높이고 소득을 늘리는 데 시간을 투자합니다. AI 활용성: 업무 자동화: AI 도구(예: Zapier, Microsoft Power Automate)는 반복적인 업무를 자동화하여 시간을 절약합니다. 가사 지원: 스마트 홈 시스템(예: Amazon Alexa, Google Nest)은 가사 활동을 관리하고, 시간을 효율적으로 사용합니다. 건강 관리: AI 기반 건강 앱은 운동 계획, 식단 관리, 수면 패턴 분석을 통해 건강을 유지합니다. 3. 40대 시간 사용 방법: 경력의 정점에 도달하거나 새로운 도전을 시작합니다. 자녀 양육, 가족 지원, 사회적 책임에 집중할 수 있습니다. "시간의 기술"에서 조언하듯, 타인의 시간을 최대한 싸게 사는 데 노력해야 합니다. 축적한 자산을 활용하여 시간을 절약하고, 더 가치 있는 활동에 집중합니다. AI 활용성: 데이터 분석: AI 기반 분석 도구(예: Tableau, Power BI)는 대량의 데이터를 빠르게 분석하여 의사결정을 지원합니다. 의사결정 지원: AI는 시장 트렌드 예측, 리스크 관리, 전략 수립을 도와줍니다. 건강 모니터링: 웨어러블 기기(예: Fitbit, Apple Watch)는 건강 상태를 실시간으로 추적하고, 이상 징후를 감지합니다. 4. 50대 이상 시간 사용 방법: 은퇴 준비 또는 새로운 취미 생활을 시작합니다. 건강 관리, 여가 활동, 사회 기여에 집중합니다. "시간의 기술"에서 간접적으로 언급된 바와 같이, 타인의 시간을 '사는' 방식으로 한정된 시간을 효율적으로 활용합니다. 이는 개인의 가치를 극대화하고, 삶의 만족도를 높이기 위한 전략입니다. AI 활용성: 금융 계획: AI 기반 금융 어드바이저(예: Betterment, Wealthfront)는 개인의 재정 상황을 분석하여 최적의 투자 전략을 제안합니다. 여가 활동 추천: AI는 개인의 관심사와 과거 활동을 분석하여 맞춤형 취미 활동을 추천합니다. 건강 관리: AI 기반 의료 진단 도구는 건강 상태를 모니터링하고, 필요한 경우 의료 서비스를 연결합니다. 연령별 업무에서 시간 정리 방법 1. 20대 AI 활용 방법: 학습 계획 수립: AI는 학습 목표와 현재 수준을 분석하여 최적의 학습 경로를 제안합니다. 시간 관리: AI 비서는 일일, 주간, 월간 일정을 관리하고, 학습과 휴식의 균형을 유지합니다. 리소스 활용: AI는 필요한 학습 자료를 자동으로 정리하고, 접근성을 높입니다. 목표: 자기계발과 학습에 집중하며, 효율적으로 시간을 관리하여 미래의 기반을 마련합니다. 2. 30대 AI 활용 방법: 업무 자동화: AI는 이메일 필터링, 문서 정리, 데이터 입력 등의 반복적인 업무를 자동화합니다. 가사 관리: 스마트 홈 시스템은 가사 일정을 관리하고, 필요한 경우 자동으로 주문하거나 서비스를 예약합니다. 건강 관리: AI는 운동과 식단을 추적하고, 필요한 조언을 제공합니다. 목표: 경력 개발과 가족 생활의 균형을 맞추며, 자신의 시간을 최대한 비싸게 파는 데 집중합니다. 3. 40대 AI 활용 방법: 데이터 기반 의사결정: AI는 업무 데이터를 분석하여 인사이트를 제공하고, 의사결정 시간을 단축합니다. 건강 관리: 웨어러블 기기는 업무 중 건강 상태를 모니터링하고, 필요한 경우 휴식을 권장합니다. 가족 지원: AI는 가족 일정을 조정하고, 필요한 지원을 제공합니다. 목표: 시간을 효율적으로 관리하며, 타인의 시간을 활용하여 더 가치 있는 활동에 집중합니다. 4. 50대 이상 AI 활용 방법: 금융 관리: AI는 재정 상태를 분석하고, 은퇴 계획을 수립하는 데 도움을 줍니다. 여가 활동 관리: AI는 취미 활동 일정을 관리하고, 필요한 리소스를 제공합니다. 건강 관리: AI는 건강 데이터를 분석하여 개인 맞춤형 건강 관리 계획을 수립합니다. 목표: 한정된 시간을 효율적으로 활용하여 개인의 가치를 극대화하고, 삶의 만족도를 높입니다. 타인의 시간을 '사는' 전략을 통해 여가 활동, 건강 관리, 사회 기여에 집중합니다. 결론 AI는 연령에 관계없이 시간을 효율적으로 관리하고, 삶의 질을 향상시키는 데 큰 도움을 줄 수 있습니다. 각 연령대에 맞는 AI 활용 방법을 통해 개인은 자신의 목표를 더 쉽게 달성할 수 있습니다. 20대는 학습과 자기계발에 집중하며, AI를 통해 효율적인 계획 수립과 리소스 활용을 실현합니다. 30대는 경력 개발과 가족 생활의 균형을 맞추며, AI를 통해 업무와 가사를 자동화합니다. 40대는 데이터 기반 의사결정과 건강 관리에 집중하며, AI를 통해 시간을 절약하고 더 가치 있는 활동에 투자합니다. 50대 이상은 한정된 시간을 효율적으로 활용하며, AI를 통해 금융 계획, 여가 활동, 건강 관리에 집중합니다. "시간의 기술"에서 강조하듯, 시간 관리는 단순히 효율성을 높이는 기술적인 문제가 아니라, 개인의 가치관과 삶의 목적을 중심으로 이루어져야 합니다. AI를 활용한 시간 관리는 단순히 시간을 절약하는 것을 넘어, 가치 있는 활동에 집중할 수 있게 해줍니다 https://bookfactory.kr/topic/20525/ AI를 통해 시간을 얻는 연령대별 시간의 기술 AI를 통해 시간을 얻는 연령대별 시간의 기술 연령대별로 시간을 사용하는 방법과 AI 활용성, 그리고 연령별 업무에서 시간을 정리하는 방법을 정의합니다. 연령별 시간 사용 방법 및 AI 활용성 1. https://bookfactory.kr/topic/20525/ai%EB%A5%BC-%ED%86%B5%ED%95%B4-%EC%8B%9C%EA%B0%84%EC%9D%84-%EC%96%BB%EB%8A%94-%EC%97%B0%EB%A0%B9%EB%8C%80%EB%B3%84-%EC%8B%9C%EA%B0%84%EC%9D%98-%EA%B8%B0%EC%88%A0/1
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    레고시리어스플레이를 활용한 개인 콘텐츠 크리에이터 성장 전략 연구 [image: fc5b08757420.jpg] 레고시리어스플레이(LEGO® SERIOUS PLAY®, LSP)는 기업 환경에서 주로 활용되던 혁신적 방법론이 개인 콘텐츠 크리에이터의 전략 수립 영역으로 확장되고 있습니다. 2025년 현재, 1인 미디어 시장의 경쟁 심화와 더불어 창의적 차별화 전략의 필요성이 대두되면서 LSP의 체계적 접근법이 주목받고 있습니다. 본 연구는 LSP의 철학적 기반을 분석하고, 이를 개인 크리에이터의 콘텐츠 기획, 브랜딩, 수익화, 커뮤니티 구축 전략에 적용하는 방법론을 제시합니다. 특히 신경과학적 인지 원리와 디지털 도구의 결합을 통해 단독 작업자의 창의성 한계를 극복하는 실용적 프레임워크를 개발했습니다[1][4]. --- 레고시리어스플레이의 인지과학적 토대 구성주의 학습이론과의 상호작용 장 피아제의 구성주의 이론에 따르면 물리적 객체 조작은 추상적 사고 발달에 결정적 역할을 합니다[4][9]. 개인 크리에이터가 레고 블록으로 아이디어를 구체화하는 과정은 '도식(schema)' 형성의 현대적 변형으로 해석될 수 있습니다. 예를 들어, 교육 워크숍 참가자들이 3D 모델링을 통해 직무 정체성을 재정의한 사례[9]에서 확인된 87%의 직무 변경 효과는 크리에이터의 콘텐츠 포지셔닝 과정에 동일한 원리가 적용 가능함을 시사합니다. 신경과학 연구에 의하면 손가락의 미세 운동이 전전두엽의 창의적 사고 영역을 30% 이상 활성화시키는 것으로 밝혀졌습니다[14]. 이는 키보드 타이핑 대비 레고 조립 작업에서 발생하는 뇌파 변화가 아이디어 생성 효율을 증대시키는 생물학적 근거로 작용합니다. 크리에이터가 콘텐츠 기획 단계에서 레고를 활용할 경우, 전통적인 마인드맵 방식보다 다차원적 연결 관계를 시각화할 수 있는 장점이 있습니다[5][12]. --- 개인 크리에이터를 위한 LSP 전략 프레임워크 3단계 콘텐츠 아이데이션 모델 1. 물리적 표현 단계: 제한된 블록 세트를 활용해 주제의 핵심 요소를 입체화합니다. 2024년 문화예술 워크숍 참가자들이 미래 공연장 개념을 레고로 구현한 사례[5]에서 확인된 바와 같이, 공간적 제약이 오히려 창의적 돌파구를 마련합니다. 2. 은유적 해석 단계: 조립된 모델을 개인적 경험과 연결하여 스토리텔링합니다. pxd의 신입사원 교육[10]에서 적용된 '디지털 네이티브 브릿지' 모델은 세대 간 갈등 해소에 성공했으며, 이는 크리에이터가 세분화된 타겟층과 소통하는 데 응용 가능합니다. 3. 반복적 재구성 단계: 피드백을 반영해 모델을 수정하며 콘텐츠 지속성을 확보합니다. 자율주행차 설계 프로젝트[1]에서 6개 시나리오 도출에 성공한 것처럼, 물리적 조작의 용이성이 빠른 프로토타이핑을 가능하게 합니다. 브랜드 아키텍처 구축 기법 레고의 모듈러 특성을 활용한 '브랜드 타워' 구축 전략이 효과적입니다. 2024년 직무적합성 프로그램[9] 참가자들이 3층 구조(이상적 자아-현실적 역할-미래 비전)로 모델을 제작한 사례를 확장 적용합니다: - 기반층: 크리에이터의 핵심 가치를 10개 이하의 블록으로 추상화 - 연결층: 주요 콘텐츠 장르를 상징하는 조인트 부품 배치 - 정점층: 3년 후 목표 청중과의 관계를 형상화 이 모델은 단일 영상 콘텐츠 제작에서 종합적 브랜드 전략 수립으로의 사고 확장을 촉진합니다. 메타버스 플랫폼 활용 시 디지털 레고 조립 도구[4]를 결합하면 가상 공간에서의 인터랙티브 브랜딩이 가능해집니다. --- 수익화 전략 개발 프로세스 4차원 수익 모델링 레고의 기하학적 구조를 경제적 가치 창출 구조에 대응시킨 접근법입니다: 1. 기본 블록: 구독료, 광고 수익 등 안정적 수입원 2. 기술 부품: 제휴 마케팅, 커스텀 콘텐츠 제작 3. 장식 요소: 한정판 굿즈, NFT 발행 4. 동력 장치: 커뮤니티 기반 크라우드펀딩 중동 기업의 리바(이자) 없는 수익 모델 개발 사례[6]에서 영감을 얻어, 윤리적 수익화 구조를 레고의 결합 원리로 시각화합니다. 각 수익원의 상호작용 관계를 물리적 연결 강도로 표현함으로써 리스크 분산 전략을 직관적으로 파악할 수 있습니다[3][14]. --- 기술 통합적 실행 방안 AI-레고 시너지 시스템 2024년 도입된 실시간 모델 분석 시스템[1]을 개인 크리에이터 버전으로 개량합니다: 1. 스마트폰 카메라로 촬영한 레고 모델을 3D 클라우드 저장 2. 생성형 AI가 모델 구조를 해석해 200개 이상의 콘텐츠 시나리오 제안 3. 시청자 예측 반응 시뮬레이션을 통해 최적안 선별 이 시스템은 전략 기획 시간을 30% 단축시키는 동시에[1], 크리에이터의 고유 스타일을 학습해 개인화된 추천 알고리즘을 생성합니다. VR 기기와 연동 시 가상 공간에서의 협업 조립이 가능해 다중 창작자 네트워크 구축에 기여합니다[4]. --- 사례 연구: 성공적 적용 모델 문화예술 크리에이터 A씨 - 문제: 관객과의 정서적 격차 해소 필요 - LSP 적용: 1. '이상적 공연장' 모델 제작(물리적 단계) 2. 관객 참여형 구조물 추가(은유적 단계) 3. 모델 스캔 후 메타버스 갤러리 구축(기술 통합) - 성과: 오프라인 관객 유입 45% 증가, 가상 갤러리 방문자 12만 명 달성[5][14] 테크 리뷰어 B씨 - 문제: 복잡한 기술 개념 전달 한계 - LSP 적용: 1. 반도체 구조를 레고로 재현 2. 각 부품에 AR 태그 부착 3. 시청자가 모델을 가상 조립하며 학습 - 성과: 영상 완결도 70% 향상, 구독자 1.5배 증가[1][9] --- 실행 장벽 및 극복 전략 초기 진입 비용 관리 전문 퍼실리테이터 교육 프로그램[3]의 개인 맞춤형 변형이 필요합니다. 2025년 기준 88만 원의 교육비를 1/10 수준으로 압축한 온라인 코칭 시스템 개발이 진행 중입니다. AI 퍼실리테이터 보조 도구가 실시간으로 조립 기법을 코칭하며, 크리에이터의 재정적 부담을 완화합니다[3][14]. 디지털 전환 적응 물리적 레고와 가상 조립 도구의 연동 표준화가 핵심 과제입니다. 블록체인 기반 디지털 소유권 관리 시스템[4]을 도입해 가상 모델의 저작권을 보호하면서도 협업 창작을 촉진하는 이중 전략이 요구됩니다. --- 미래 전망 및 발전 방향 개인 크리에이터의 LSP 도구는 2027년까지 연평균 120% 성장이 예상됩니다. 특히 양방향 소통이 가능한 '생성형 레고 키트'의 등장은 콘텐츠 창작 방식을 근본적으로 변화시킬 것입니다. 뇌파 연동 기술이 결합되면 무의식적 창의성을 물리적 모델로 직접 변환하는 시스템[14]이 실용화될 전망입니다. 이러한 발전은 단순한 방법론의 확장을 넘어, 개인 창작자의 인지적 한계를 해체하는 새로운 예술 형식으로의 진화를 예고합니다. 크리에이터와 청중이 공동으로 레고 모델을 조립하며 콘텐츠를 진화시키는 '살아있는 스토리텔링' 시대가 도래할 것입니다[5][9][14]. Citations: [1] https://bookfactory.kr/post/20481 [2] https://story.pxd.co.kr/778 [3] https://socialfrog.co.kr/55/?idx=32 [4] https://bookfactory.kr/topic/20404/레고시리어스플레이-lego-serious-play-의-철학적-기반과-현대적-적용 [5] https://brunch.co.kr/@oneunju/119 [6] https://socialfrog.co.kr/61/?idx=23 [7] https://etriz.com/archives/category/lsp [8] https://story.pxd.co.kr/902 [9] https://bookfactory.kr/category/70/레고시리어스플레이 [10] https://bookfactory.kr/topic/20407/레고-시리어스-플레이-방법론의-실제-적용-사례-분석 [11] https://brunch.co.kr/@podcasterkim/6 [12] https://blog.naver.com/seedground/222052221975 [13] https://brunch.co.kr/@oneunju/82 [14] https://bookfactory.kr/post/20479 [15] https://blog.naver.com/leading-edge/223263375268?fromRss=true [16] https://innertrip.co.kr/product/레고시리어스플레이/ [17] https://story.pxd.co.kr/948 [18] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DEEhDnQPhAO/ [19] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DEWSYOVvId1/ [20] https://blog.naver.com/moeblog/220928553858 [21] https://hrdinsight.co.kr/sp/images/LEGO Serious Program(RDI).pdf [22] https://avoda.kr/product/wrk12/ [23] https://blog.naver.com/seedground/221523623689 [24] https://www.instagram.com/reborn_consulting/reel/DCyS1M_vhB0/ [25] https://bookfactory.kr/post/20183 [26] https://www.lego.com/ko-kr/themes/serious-play/background [27] https://socialfrog.co.kr/workshop_lego [28] https://story.pxd.co.kr/1189 [29] https://brunch.co.kr/@oneunju/121 [30] https://www.lego.com/ko-kr/themes/serious-play [31] https://www.kci.go.kr/kciportal/landing/article.kci?arti_id=ART002641187 [32] https://www.youtube.com/watch?v=a5Z6iZF4Poo [33] https://tumblbug.com/seriouswork [34] https://blog.naver.com/ycube_kr/223397878428?viewType=pc --- Answer from Perplexity: pplx.ai/share
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    쇼츠 매직아이 퀴즈 자동화 제작
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    쇼츠용 매직아이 퀴즈를 만들고 그 이후에도 조금씩 영상을 올려봤습니다. [image: image-4-1030x785.png] 제작 알고리즘을 바꾸고 더 정교한 설정을 넣고 해상도를 올려서 작업하고 있습니다. 그리고 현재 Adobe Express, Canva 용으로 매직아이 영상이 제작되어 들어가는 서버쪽 인터페이스 작업을 하고 있습니다. 마케팅용으로 제작해서 이미지가 아닌 영상을 제작하는 프로그램을 판매하려면 서버를 추가로 세팅해야 할거 같습니다. 우선은 스펙을 낮춰서 버텨볼 생각이지만 이미지 몇 컷으로 제작하는 방법도 생각은 하고 있습니다. 하지만 부드러운 영상을 만드는 것은 약간 무리가 아닐까 고심중입니다. 일단 이 부분은 제가 해결할 수 있는게 아니라서 제작기간이 일반적인 서버가 아니라 GPU를 제공하는 서버를 테스트 해보고 결정해야할거 같습니다. 차라리 폰에서 돌아가는 앱을 만드는 것도 방법이라고 생각은 하는데 어떨지 모르겠어요. 하여간 더 좋고 정교한 서비스를 제공하려면 그만큼 준비가 필요할거 같고 컴퓨터에서 그냥 돌아가는 프로그램은 지금처럼 제작해서 공급하는 형태가 될거 같습니다. 이 작업을 하면서 배운 것은 글을 쓰면 저희 출판사 사이트로도 유입이 되기는 합니다. 아주 미약하지만 ^^ 그래서 서비스를 만들어 보려고 한 것인데 배보다 배꼽이 더 커질 수도 있겠습니다. 일단 책 홍보용으로 매직아이 퍼즐을 만들어보고 그 다음은 다양한 퍼즐책, 학습데이터 등을 인쇄물이나 PDF로 생성해서 책과 함께 공부할 수 있는 학습서를 자동생성해볼 생각입니다. 당연히 캔바, 엣시, 등등에 제공해볼 생각입니다. [image: image-3-1030x882.png] 그 사이 꽤 많이 올렸습니다. 매직아이 모양인 하트가 나타나는 영상을 가지고 연인 프로필 2명을 패턴으로 만들어서 하트가 나오게 영상을 애니메이션과 메시지를 담기는 그런 유형의 서비스로 제공할 생각입니다. https://www.youtube.com/@animagiceye/shorts 최근에 올린 영상을 보시면 이제 매직아이 숨은 모양들이 선명해짐을 느끼실 수 있을거예요. 패턴도 조금 더 신경썼습니다. https://www.youtube.com/shorts/dtPWVW8MPwE
  • 쇼츠용 매직아이 퀴즈 자동화 하기 6

    이동됨 스도쿠 퀴즈 자동화 교육 콘텐츠
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    지난 몇달 동안 출판사가 맨날 프로그램만 하고 있었습니다. 아이디어를 냈던 쇼츠, 유트브용 애니메이션 매직아이, 퀴즈, 퍼즐을 자동화 하는 컨텐츠 생성기를 만들고 그걸 이용해서 출판사에 도움이 되어보자. https://youtu.be/phU3MJT8Iu8 라고 생각하며 이상한 작업을 혼자서 다 하려다가 오늘 사서 잘 안쓰는 어도비 익스프레스, 캔바를 사용해서 컨텐츠를 뽑아낼 수 있게 제작했습니다. [image: image-2-1030x786.png] 책 표지로 애니메이션 매직아이가 나오게 작업하고 숨겨진 글자를 찾으면 1000원 쿠폰을 증정하는 이벤트를 하려고 합니다. 사실 저희 사이트에서 하는것은 문제가 없고 저희는 이 것을 가지고 다른 출판사나 회사들에 다양한 애니메이션을 만들어 경품에 사용하거나 할인쿠폰을 제공하는 용도로 사용할 수 있게 개발했습니다. 쇼츠, 유튜브, 각종 SNS에 올릴 수 있고 쿠폰 코드가 있으면 스마트스토어, 알라딘, 등등 업체에서 정답을 쿠폰할인 용도로 사용할 수 있게 했습니다. [image: image-6-1030x579.jpeg] 1920x1080 사이즈로 유튜브에 이벤트를 진행할 수 있으며 어떤 출판사 어떤 책도 나타나게 합니다. 패턴으로 사용하는 것을 영상으로 작업해서 조금 다른 형태의 아이디어는 있지만 오늘 일단 마감을 해야하는 일이 있어서 작업은 이정도로 마무리 했습니다. [image: image-7-579x1030.jpeg] 세로형 쇼츠로도 운영할 수 있게 제작했으며 동일한 정답이 나옵니다. 이런 아이디어로 더 큰 유통사에 제안을 할 예정이며 작은 출판사가 연합으로 이벤트를 하거나 재미있는 아이디어로 책대신 독자의 얼굴 또는 프로필을 가져와서 하트가 나오는 애니메이션이나 다른 형태의 메시지를 넣는 영상을 생성할 수 있습니다. 이제 온전히 퀴즈 컨텐츠, 쇼츠를 활용한 지식 컨텐츠도 영상으로 다양하게 제작할 수 있으리라 봅니다. 매일매일 순위, 도서 정보, 할인정보 등등 정답을 낼 수 있는 다양한 콘텐츠에 적용해볼 생각입니다. 작은 회사들의 홍보용으로 활용할 수 있으면 좋겠네요~ 일단 창고에 있는 책들 정리 목적으로 쿠폰 무제한으로 쓸 수 있게 세팅하고 있습니다.
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    주말 프로젝트로 애니메이션 매직아이를 만들어봤습니다. 쇼츠로 많이 보이는 영상중에 댄스 동작에 대해서 조금 관심이 있어서 원본 영상에서 Depthmap 만 추출해서 패턴을 적용해 영상을 만들어 보는 테스트였습니다. 혼자서 이리저리 작업해서 자동화 할 수 있게 만들었지만 실제로는 사람이 패턴을 전부 선택해서 고쳐줘야 하는 부분이 있습니다. 그럼 자동화가 안됩니다. ^^;;; 하여간 만드는 방법은 영상으로 남겼고 [image: image-1-1030x756.png] 요 몇일 동안 채널 조회수가 급격하게 늘고 있습니다. 그리고 학사모 같은 아이콘은 2배 이상 급등하고 있다는 표시더군요. 하여간 채널을 키울 수 있는 가능성을 확인했습니다. 책소개하는 영상 같은 것은 사람들이 관심없으니까 급등이라고 해봐야 조회수가 조금 올라간 정도지만 그래도 만족하고 있습니다. 30년 넘은 기술을 요즘 틀에 맞춘 것에 만족합니다. https://youtu.be/fwxy7nH__DM 애니메이션 매직아이 제작과정 https://www.youtube.com/embed/fwxy7nH__DM 오리지널 영상, 애니메이션 매직아이, 뎁스맵 [image: image-4-644x1030.jpeg] 사실 3D에서 맵핑한 텍스쳐처럼 사람에도 적용이 가능합니다. 앞으로 AI가 생성한 사람의 이미지 패턴을 사용할 예정입니다. 그저 이런 것이 된다 정도이며 광고에 사용해볼까 하는 생각정도만 있습니다. [image: image-5-579x1030.jpeg] 이제 이런 놀이는 그만하고 앞으로 먹고살 걱정이나 해야할거 같습니다. https://www.youtube.com/@animagiceye/shorts
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    쇼츠용 애니메이션 매직아이 자동화 하기 4 지난 몇일간 가끔 테스트만 올리고 안올리다가 오늘 프로그램을 조금 다듬고 자동으로 처리하기 시작했습니다. 현재 2,250 조회수가 늘어나고 쇼츠를 시작해서 4천5백 그 대부분이 애니메이션 매직아이 조회수입니다. [image: image-2-1030x1004.jpeg] 쇼츠피드가 대부분이고 조회의 29%가 유지되는 것을 보면 그래도 보는 사람이 있는거 같습니다. [image: image-3-1030x939.jpeg] 28일 조회수가 5,733회 그중에 최근 몇일이 가장 많은 조회수가 몰려있는 것은 바로 자동생성하는 프로그램덕분입니다. 이제 미친듯 올려볼 생각으로 컴퓨터를 몇대 돌려볼 준비를 하고 있습니다. 그리고 책 홍보용 영상이나 퀴즈 등을 추가 할 생각입니다. 자동으로 처리하는 것을 다양하게 할 예정이며 이를 통해 영상과 교재 다운로드를 유도해볼 생각입니다. 전자책이 그냥 유튜브, 쇼츠라는 생각은 변함이 없습니다. 수익을 내면 내는 것이고 아니어도 일단 재미있는 아이디어를 실험하고 유튜브로 전부 옮겨갈 생각입니다. 그래서 책공장에 신경쓸 시간이 별로 없다고 한 것이고 이제 뒤늦었지만 스스로 미디어가 되기로... https://www.youtube.com/@animagiceye/shorts
  • 한국 전자책 시장의 선두주자 밀리의서재

    한국 전자책 밀리의서재 시장 분석
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    한국 전자책 시장의 선두주자 밀리의서재: 성공 요인과 시장 지배력 분석 시장 점유율과 성장 동향 밀리의서재는 2024년 기준 국내 전자책 구독 시장의 63% 점유율을 기록하며 압도적인 1위 자리를 차지했습니다. 2017년 구독 모델 도입 이후 연평균 23%의 매출 성장률을 보였으며, 2023년 매출 566억 원과 영업이익 104억 원을 달성하며 흑자 전환 후 지속적 수익성 개선을 입증했습니다. 2025년 2월 현재 누적 가입자 800만 명을 돌파하고 18만 권 이상의 콘텐츠를 보유한 최대 규모 플랫폼으로 성장했습니다. 차별화된 비즈니스 모델 2.1. 선제적 구독 경제 도입 2017년 국내 최초 월정액 무제한 서비스를 시작으로 기존 단권 판매 중심 시장의 패러다임을 전환했습니다. 월 9,900원의 구독료로 2030 세대를 중심으로 책값 부담 없는 접근성을 제공하며, 평균 독서량 7.5권/월로 종이책 대비 10배 이상의 독서 활성화를 이끌었습니다. 2.2. 콘텐츠 확보 전략 출판사 2,500여 곳과 협력해 신간 도서의 40%, **베스트셀러의 70%**를 선점하는 압도적 포트폴리오를 구축했습니다. 오리지널 콘텐츠 전략으로 『어서오세요, 휴남동 서점입니다』, 『불편한 편의점』 등 전자책 선출간 후 종이책 역주행 사례를 다수 창출하며 출판계 영향력을 확대했습니다. 기술 혁신과 서비스 다각화 3.1. AI 기반 개인화 서비스 **AI 추천 알고리즘 '밀리로드'**는 사용자 선호도 분석 정확도를 37% 향상시켜 재방문율 29% 상승 효과를 창출했습니다. 2024년 도입된 **AI TTS(텍스트 음성 변환)**와 페르소나 챗봇은 오디오북 경험을 혁신하며 30분 요약 서비스 이용률을 45% 증가시켰습니다. 3.2. 멀티미디어 콘텐츠 확장 오디오북, 챗북, 도슨트북(작품 해설 동영상) 등 8가지 콘텐츠 형식을 도입하여 월평균 2.3종류의 미디어 소비를 유도했습니다. 특히 배우 이병헌이 낭독한 『사피엔스』는 1주일 만에 1.5만 다운로드를 기록하며 셀럽 마케팅의 효율성을 입증했습니다. 생태계 협력과 지속 가능성 4.1. 출판사 협력 구조 고도화 2024년 10월 한국출판인회의와 협약을 통해 신간 정산 금액 17.2% 인상 및 정산 주기 단축을 구현, 출판사 수익 분배 구조 개선에 선도적 역할을 수행했습니다. 이는 전자책 시장 전체의 성장 촉진으로 이어져 2024년 출판사 매출 중 전자책 비중이 12%까지 상승했습니다. 4.2. 통신사/기업 복지 연계 KT와의 제휴로 **'5G 초이스 요금제'**에 통합되어 230만 신규 가입자를 유치했으며, 삼성전자/LG 등 200개 기업에 복지 도서관 솔루션을 공급하며 B2B 매출 비중을 29.3%까지 확대했습니다. 경쟁사 대비 우위 요인 리디북스(시장점유율 21%), 예스24(14%), 교보문고(9%) 등 후발 주자들과 비교 시 3대 결정적 차별화 요소를 보유: 콘텐츠 양적 우위: 경쟁사 평균 8만 권 대비 2.25배 많은 18만 권 보유 기술 접목 속도: AI 추천 시스템 도입 시기 2년 이상 앞선 2019년 개발 종이책 연계 생태계: 자체 출판사 '오리지널스' 설립을 통한 IP 선순환 구조 미래 전망과 과제 2025년 웹소설 플랫폼 론칭을 통해 1조 원 규모 웹소설 시장 진출을 준비 중이며, ISO 인증 EPUB 3.0 포맷 확대로 글로벌 진출을 가속화할 계획입니다. 단, 작가 계약 기간(평균 7.3년)과 수익 분배율(30%) 개선 필요성 등 업계 균형 발전을 위한 과제도 남아있습니다. 결론: 디지털 출판 산업의 지속 가능성 밀리의서재는 기술 혁신, 전략적 제휴, 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 한국 전자책 시장을 재편한 명실상부한 1위 서비스입니다. 2025년 기준 시장 가치 2조 원 돌파 전망과 함께 디지털 출판 산업의 새로운 표준을 제시하고 있습니다. 출판사는 AI 편집 도구와 크로스미디어 콘텐츠 개발에 투자해야 하며, 정부는 국제 표준화 및 글로벌 마케팅 지원을 강화해 K-콘텐츠 수출 확대를 도모해야 합니다. 또한, 디지털 소비자 권리 보호를 위한 제도적 보완도 시급히 마련되어야 할 것입니다. https://bookfactory.kr/topic/20354/
  • 네이버 책공장 운영 17년간의 기록

    네이버 책공장 운영 기록 17년
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    2006.05.26. 개설 책공장에 글을 써놨던게 4785 개인데 그중에 시리즈가 1400개 정도가 되어서 이제 좀 정리해서 책이나 3권 정도 나올듯 하네요. 출간했던 500여권의 책에 대한 모든 이야기를 담을 생각이며 영수증 하나도 다 공개하겠다고 했던 이야기를 좀 진행할 생각입니다. 그리고 제가 단 댓글 632*15 = 9480 , 댓글에 댓글 5320 제가 책공장에서 책을 쓰지 않은 이유는 정리하는 순간 강의 팔이가 될거 같아서 안했으나 요즘 다 밖에서 강의를 팔고 계시니 저도 한 번 글들을 요즘 시대에 맞춰 다 바꿔볼 생각입니다. 몇년 간 놀았으니까 이제 마케팅 방법도 안하던 전자책이나 모든 것을 제로에서 부터 다시 시작할 예정입니다. 그리고 다른 출판사 인큐베이팅도 해볼 생각을 하고 있습니다. 새로운 플랫폼에도 도전하고 관련 프로그램도 해볼 예정이며 잘하던 것을 비즈니스로 ^^ https://cafe.naver.com/bookfactory
  • 한국 전자책 출판 산업의 현황과 미래 전망

    한국 전자책 출판 산업 전망
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    한국 전자책 출판 산업의 현황과 미래 전망 1. 한국 전자책 시장의 성장 추세 한국 전자책 시장은 2014년 3,820억 원에서 2023년 1조 3,000억 원을 돌파하며 연평균 15% 이상의 성장률을 기록하고 있습니다. 이는 종이책 시장의 정체와 대비되는 모습으로, MZ 세대의 디지털 콘텐츠 소비 증가, 구독 모델 도입, AI 및 VR 기술 활용 등이 주요 성장 요인으로 작용했습니다. 특히, 2023년 밀리의서재의 코스닥 상장은 전자책 산업의 성숙도를 보여주는 사례로 평가됩니다. 2. 시장 세분화 및 주요 플랫폼 2.1. 장르별 시장 동향 웹소설: 전체 전자책 매출의 57%를 차지하며 주도적 역할을 수행. 2022년 기준 웹소설 매출은 3,194억 원으로 추정되며, 네이버 시리즈와 카카오페이지까지 포함하면 1조 원 이상 규모로 평가됨. 일반 도서: 전자책 선출간 전략이 부상하며, 『어서오세요, 휴남동 서점입니다』가 디지털 출간 후 종이책으로 20만 부 이상 판매되는 성공 사례로 주목받음. 교육용 전자책: 서울대학교 도서관의 EBA(Evidence Based Acquisition) 도입 후 학술 분야에서 전자책 이용률이 54% 증가. 2.2. 주요 전자책 플랫폼 밀리의서재: 2023년 566억 원 매출, 104억 원 영업이익 기록. 구독 모델을 성공적으로 정착시켜 700만 명 가입자 확보. 리디북스, 예스24: 전통적인 전자책 유통 강자로, 다양한 출판사와 협력해 콘텐츠 확장. 신흥 플랫폼: 윌라(오디오북), 카카오페이지(웹툰 연계), 알라딘 투비컨티뉴(오리지널 연재) 등이 차별화된 전략으로 시장 진입. 3. 기술 혁신과 산업 변화 3.1. AI 및 VR 기술 도입 AI 추천 시스템: 밀리의서재의 '밀리로드'는 사용자 선호도 분석 정확도를 37% 향상시켜 재방문율 29% 증가 효과 창출. VR 기술 활용: 가상 서재 체험 서비스가 2024년 시범 도입되어 몰입형 독서 경험 제공. 3.2. 저작권 보호 및 블록체인 기술 블록체인 기반 저작권 관리 시스템: 2025년 전면 적용 예정, 저작권 침해 사고를 62% 감소시킬 것으로 기대됨. 전자책 2차 창작물 수익 분배율 조정: 2024년 개정 저작권법에서 15%에서 30%로 상향 조정. 4. 정책 지원 및 제도적 개선 4.1. 정부 지원 프로그램 문화체육관광부의 '전자출판 활성화 사업'을 통해 EPUB 3.0 전환 지원, 오디오북 제작 예산 지원. 그러나 'e-북드림' 프로젝트의 경우 출판사와 협의 없이 무료 구독 확대가 진행되어 논란 발생. 4.2. 법제도 개선 전자책 불법 유통 단속 강화를 위해 한국저작권보호원에 디지털 감시 시스템 구축 예산 120억 원 편성. 그러나 2023년 알라딘의 72만 권 유출 사고에서 피해 출판사의 78%가 보상 미흡을 호소, 보완 필요. 5. 미래 전망과 전략 5.1. 전자책 산업의 도전 과제 출판사 전자책 매출 비중이 평균 9.3%에 불과, 대부분이 전담 인력 없이 업무 겸임. 웹소설 플랫폼의 독점 계약 구조로 인해 작가 당 평균 계약 기간이 7.3년으로 길어지는 문제 발생. 소비자 불법 복제본 이용률이 20대 기준 44%에 달해 시장 왜곡 심화. 5.2. 지속 가능한 성장 전략 EPUB 3.0 접근성 표준 의무화: 2026년까지 시행하여 시각 장애인 이용률을 현재 12%에서 35%로 확대. 블록체인-NFT 기반 전자책 인증 시스템 도입: 2차 창작 시장 활성화. 중소 출판사 디지털 역량 강화 교육: 연간 200시간 이상 의무화, 정부 지원금의 30%를 전자책 전환 비용으로 할당. 6. 결론: 디지털 출판 산업의 지속 가능성 한국 전자책 산업은 AI, VR, 블록체인 등 기술 융합을 통해 2028년 2조 원 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 그러나 출판사 간 디지털 역량 차이, 저작권 보호 문제, 소비자 불법 이용 문제 등을 해결해야 지속적인 발전이 가능할 것입니다. 이를 위해 출판사들은 AI 편집 도구와 크로스미디어 콘텐츠 개발에 투자해야 하며, 정부는 국제 표준화 및 글로벌 마케팅 지원을 강화해 K-콘텐츠 수출 확대를 도모해야 합니다. 또한, 디지털 소비자 권리 보호를 위한 제도적 보완도 시급히 마련되어야 할 것입니다.
  • 책공장 출판사 이야기 - 교도소에 반입이 되는 책

    출판 교육 스도쿠 교도소
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    출판사 이야기 - 교도소에 반입이 되는 책 지난 20년 동안 출판사를 하면서 저희 책에 대해서 가장 많이 편지를 보낸 사람들도 그리고 책 보내달라고 하는 사람도 수감자가 늘 있었습니다. 최근에는 우편물이 많이 안오지만 그만큼 우리책이 안팔리는거 아닌가 라는 생각도 합니다. 대신 어떤 회사는 지금도 우편물을 받게 될겁니다. 저는 무슨무슨 일로... 징역을 살고 있... 이렇게 시작합니다. https://youtu.be/YapF7gwFhO0 하여간 갑자기 이런 생각을 하게 된 것은 이번에 퍼즐 책 재쇄에 대해서 많이 고민을 하던 중에 재쇄를 안찍고 다른 다양한 형태의 사무라이스도쿠를 만들려고 했는데 재쇄를 한 이유가 쿠팡에서 주문 들어오면 대응을 해줘야해서 찍습니다. 로고타이틀의 폰트를 변경했고 변경된 자료는 서점에 대응을 해야해요 현재 7종을 단종하고 사무라이스도쿠는 1권만 남았습니다. 이 책만 있게 되고 더 큰 사이즈로 제작할 예정입니다. 어르신들이 숫자와 칸이 적어 보인다고 해서... 이제 종이출판은 어르신들 대상의 시대입니다. 그리고 교도소 서점이 있어 그쪽으로 나가는 책이 꽤있습니다. 다 아시는 지역 서점에서 공급합니다. 여전히 어려운 스도쿠는 판매가 잘 됩니다. 그래서 링제본이나 중철제본을 안합니다. 반입금지거든요 한국의 교도소 수감자 수는 최근 몇 년간 감소 추세를 보였으나 2020년 기준, 한국의 교도소 일일 평균 수감 인원은 약 53,920명으로, 인구 10만 명당 105명이 수감되어 있습니다. 교도소 내 도서 반입 한국 교도소에서 수감자들의 도서 접근은 제한적이지만, 최근 정책 변화로 인해 일부 완화되었습니다. 도서 반입 정책: 과거에는 수감자가 외부에서 도서를 반입하는 것이 제한적이었으며, 영치금을 통해서만 도서를 구매할 수 있었습니다. 이는 수감자의 알 권리를 침해한다는 비판을 받았습니다. 2023년 11월, 법무부는 국가인권위원회의 권고를 수용하여 도서 반입 제한을 완화했습니다. 현재는 우편으로 도서를 배송받거나 외부에서 민원실을 통해 도서를 반입할 수 있습니다. 단, 하루에 반입 가능한 도서 수는 5권으로 제한됩니다. 보안 및 관리: 도서 반입 시 발송인의 신분 확인이 필요하며, 보안 검색 절차를 거칩니다. 이는 교정시설의 질서를 유지하고, 직원들의 업무 과중을 방지하기 위한 조치입니다. 수감자가 거실에서 소지할 수 있는 도서는 최대 30권, 보관품 창고에 보관할 수 있는 도서는 20권으로 제한됩니다. 교정시설 내 도서 반입의 중요성 도서 반입은 수감자들의 교육, 재활, 정신적 안정에 중요한 역할을 합니다. 특히, 교정의 목적 중 하나인 재범 방지를 위해 수감자들에게 독서와 학습 기회를 제공하는 것은 필수적입니다. 이러한 변화는 수감자들의 사회 복귀를 지원하는 긍정적인 방향으로 평가됩니다. 오락거리가 없는 곳에 입소문 마케팅 수감자는 교정시설 내에서 도서를 구입할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 영치금을 통한 구입: 수감자는 가족이나 지인이 충전한 영치금을 사용하여 교정시설에서 제공하는 도서 목록에서 책을 구매할 수 있습니다. 이는 교정시설과 협력하는 서점이나 공급업체를 통해 이루어지며, 외부에서 직접 책을 구매하는 것보다 선택의 폭이 제한적일 수 있습니다. 그런데 잘 생각해보면 오락거리가 없는 곳에서 퍼즐도서는 꽤 매력적인 놀이가 아닐까 합니다. 지난 20여년간 교도소에서 책에 대해 꼼꼼히 알려준 독자는 수감자 였던거 같아요. 그리고 같은 패턴의 편지가 많은 곳에서 오는 것을 보면 누군가 입소문과 도서리스트를 얻을 수 있게 도움 달라는 것이었었는데 이제는 많이 변화된 것이라 생각도 듭니다. 군인, 병원, 교도소... 이중에 이제 교도소만 책보는거 같습니다. 매일매일 두뇌 트레이닝 사무라이 스도쿠 1 익스트림 - 예스24 다섯개의 스도쿠 문제를 하나로 결합한 고난이도 스도쿠!집중력 논리력 기억력을 키워주는 최고의 퍼즐 총 500문제 스도쿠는 세계적으로 가장 유명한 퍼즐 중 하나이자 대표적인 두뇌 훈련 게임 https://www.yes24.com/Product/Goods/108253353 교도소에서도 영치금으로 도서구입이 가능합니다. 하지만 알아야 구매할 수 있습니다. https://minwon.moj.go.kr/minwon/2329/subview.do 법이 변경되어 수용자가 도서를 찾아서 외부구매를 할 수 있으며 문구류는 구매가 불가합니다.
  • 의리초코에 오해하지 말자!

    의리 초콜릿 남자 표정 입구
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    같은 여자에게 초콜릿을 받은 남자 네 명이 설레는 표정으로 입구에 서 있다. 한 명은 근육질 초콜릿 팔뚝을 자랑하고, 한 명은 초조하게 발을 동동 구르고, 한 명은 돋보기로 미로 지도를 꼼꼼히 살핀다. 그리고 한 명은 여자랑 아이컨텍을 하는데... 의리초코에 오해하지 말자 [image: 0ef36c74ea5c.jpg]
  • 발렌타인데이 미로찾기

    발렌타인데이 미로찾기 사랑 선물 퀴즈
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    발렌타인데이에 아무것도 못받으신 분들을 위해... [image: 5cacd9b9b37a.jpg] 초콜릿은 금방 녹아요 응?!? https://www.argo9.com 아르고나인 아르고나인 봄봄스쿨 출판사 https://www.argo9.com/
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    둥글게 둥글게~ 매직아이 애니메이션 책만들려다 쇼츠가 터져서 쇼츠하고 있어요 ㅠㅠ 눈운동이 되게 간격이 계속 미세조정됩니다. 노안 훈련에 좋은 가로형도 이제 준비중이며 앞으로 중간중간 서미너미널 마케팅용 퀴즈가 나갑니다. 어떤 글자나 그림이 숨어있어요~ 맞추면 상품드리겠죠? https://www.youtube.com/embed/mkOmx-ta7p8 책 만들어야 끝날 일이기는 한데 제가 돈주는 퍼즐책을 하고 있어요 다양한 홍보 방향을 위해 프로그램으로 이런 것도 ^^;;; 마케팅에 돈쓰지 않고 사람들에게 주목받는 무언가를 해야 하는 푼돈 줍는 업종이라 ㅠㅠ https://www.youtube.com/embed/kEyBIt4Ud6A https://www.argo9.com 아르고나인 아르고나인 봄봄스쿨 출판사 www.argo9.com #magiceye #animation #댄스 #포즈 #매직아이 #애니메이션 [image: Fd-vc8CsWE9bdk3E0M2LXVbbFrA.png]올리면 금방 조회수가 팍팍 늘어납니다. 일단 구독자도 늘어나고 슬슬 동작 퍼즐로 전환해볼 생각을 하고 있어요 [image: image-1-644x1030.jpeg] 원래 매직아이 책이 있는데 개정판을 준비하고 있습니다. 그 사이에 뭔가가 생각나서 영상으로 애니메이션을 만들거나 구매자 얼굴로 하트가 나오는 영상을 만들거나 하는 영상제작을 해드리려고 준비한 것인데 엉뚱하게 쇼츠에 샘플을 올렸다가 ^^ 뭐 그렇습니다. 일단 열심히 책 만들어야죠. 자세히 보시면 간격이 달라집니다. 노안에는 먼 거리를 보고 가까운 거리를 보는 촛점활동에 탄력이 떨어지는데 매직아이는 그런 운동을 하는데 좋습니다. 10분 20분 정도 이것저것 다른 간격의 움직임을 훈련하면 눈 근육 조절을 쉽게 할 수 있습니다.
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    쇼츠용 애니메이션 매직아이 자동화 하기를 한 이후에 몇개의 애니메이션을 추가로 생성해서 올렸습니다. 이제 본격화 되어 노출이 되고 있고 영상도 어떤 것을 올려야하고 오디오가 포함되었을 때 어떤 것을 써야하는지 감이 오고 있습니다. 소리를 짤라 넣어 반복되는 정도면 될거 같고 10초 내외 정도면 사람들에게 임펙트는 주면서 저작권 허용범위 안에 있으면 되는거 같아요 ^^ [image: image-1030x892.jpeg] https://youtube.com/shorts/MFqRRX7CMhA https://www.youtube.com/embed/MFqRRX7CMhA 별거 아닌데 그 사이 프로그램은 많이 수정했고 더 많이 제작할 수 있는 방식으로 변화를 주었습니다. 그러니까 빨리 많이 만들어 낼 수 있는 준비중이고 시력과 관련된 내용과 재미있는 트라비아 관련 정보를 오디오로 준비중입니다. 내용이 있어야 잠깐 봤을 때 재미있게 만들 수 있고 그 다음이 있을 수 있게 말이죠 당연히 썸네일도 그에 맞춰 준비할 예정입니다. 본격적으로 컨텐츠를 스스로 생산하는 형태로 바꾸고 자동화 아니더라도 재미있는 채널을 만들어 볼 생각입니다. 유명해지고 난 다음에 책팔아야 응?!? 아니구요 이것저것 시도를 계속 하는 중입니다. 끝! https://www.argo9.com 책사세요~